Android-Apps entwickeln mit Java
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-7821-8 (ISBN)
- Schritt für Schritt zur eigenen App
- Java-Crashkurs direkt mit Smartphone und Spiele-App
- Sensoren, Game-Engine, Kamera, Augmented Reality, Smartwarch u. v. m.
Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio!
Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln – z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt – dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App!
So gelingt der Einstieg
Sie erfahren alles, was Sie über die Entwicklung mit Android Studio wissen müssen. Die nötigen Java-Kenntnisse frischen Sie sich in einem Crashkurs schnell auf.
Spielend lernen, Ideen umsetzen
Machen Sie mit und entwickeln Sie eine komplette Spiele-App. Lernen Sie alle Schritte der App-Entwicklung kennen und lassen Sie sich inspirieren: Hier finden Sie Beispielprojekte für eigene Ideen!
Apps von A bis Z
Von Sound und Animation über Styles und Themes, Online-Speicher und tolle Tricks mit Sensoren: Sie erfahren, was gute Apps auszeichnet und wie Sie Ihre Apps zum Erfolg führen.
Aus dem Inhalt:
Startvorbereitungen
Java-Einführung direkt mit Android
Android-Studio installieren
Schritt für Schritt zur ersten App
Ein Spiel entwickeln
Was soll das Spiel machen? – Aufbau der Game Engine
Sound und Animation hinzufügen
Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera
Noch mehr Techniken!
Arbeiten mit Geokoordinaten
Hintergrundservices nutzen
Ein neues Layout für Ihre App
Smartwatch anbinden
Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets
Uwe Post, Jahrgang 1968, hat ein Diplom in Physik und Astronomie und ist Chefentwickler einer Firma, die Smartphone-Apps und -Spiele herstellt. Er schreibt Fachartikel in Computerzeitschriften, allerdings deutlich mehr Science-Fiction-Geschichten. Sein Roman »Walpar Tonnraffir und der Zeigefinger Gottes« gewann 2011 den Kurd-Laßwitz-Preis und den Deutschen Science-Fiction-Preis. Wenn er nicht gerade neue Android-Spiele oder Bücher schreibt, ist er anderweitig hyperaktiv.
Vorwort ... 13
Materialien zum Buch ... 14
1. Einleitung ... 15
1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15
1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20
1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26
2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39
2.1 ... Warum Java? ... 39
2.2 ... Grundlagen ... 42
2.3 ... Pakete ... 45
2.4 ... Klassen implementieren ... 48
2.5 ... Daten verwalten ... 60
2.6 ... Vererbung ... 63
3. Vorbereitungen ... 69
3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69
3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71
3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72
3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75
3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78
3.6 ... Fehlersuche ... 80
4. Die erste App ... 89
4.1 ... Sag »Hallo«, Android! ... 89
4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98
4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111
4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122
4.5 ... Eine App installieren ... 126
5. Ein Spiel entwickeln ... 131
5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131
5.2 ... Grafiken einbinden ... 138
5.3 ... Die Game Engine ... 142
5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176
6. Sound und Animation ... 183
6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184
6.2 ... Sounds abspielen ... 187
6.3 ... Einfache Animationen ... 191
6.4 ... Fliegende Mücken ... 203
7. Internetzugriff ... 217
7.1 ... Highscores speichern ... 217
7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227
7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239
8. Kamera und Augmented Reality ... 249
8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249
8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261
9. Sensoren und der Rest der Welt ... 271
9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271
9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279
9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294
9.4 ... Hintergrund-Services ... 302
9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309
10. Smartwatch und Android Wear ... 321
10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321
10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323
10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327
10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330
10.5 ... Wear 2.x ... 335
10.6 ... Fazit ... 339
11. Tipps und Tricks ... 341
11.1 ... Views mit Stil ... 341
11.2 ... Dialoge ... 351
11.3 ... Layout-Gefummel ... 360
11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371
11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381
11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388
11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398
12. Apps veröffentlichen ... 405
12.1 ... Vorarbeiten ... 405
12.2 ... Hausaufgaben ... 411
12.3 ... Alternative Markets ... 424
Index ... 433
Erscheinungsdatum | 20.11.2020 |
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Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Java |
Informatik ► Software Entwicklung ► Mobile- / App-Entwicklung | |
Schlagworte | Android-Apps programmieren • Android Studio 4 • App-Entwicklung • Bücher Buch Anleitung Einstieg Einführung Einsteiger Tutorials Grundlagen lernen Ideen Tipps Worksho • Bücher Buch Anleitung Einstieg Einführung Einsteiger Tutorials Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshops Kurse Wissen • Eclipse • Java 14 • Java Android • JDK • Kotlin • Programmier-Anfänger • Spiele-Apps entwickeln |
ISBN-10 | 3-8362-7821-9 / 3836278219 |
ISBN-13 | 978-3-8362-7821-8 / 9783836278218 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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