KRYONIUM
Die Experimente der Erinnerung
Seiten
2019
Kulturverlag Kadmos Berlin
978-3-86599-444-8 (ISBN)
Kulturverlag Kadmos Berlin
978-3-86599-444-8 (ISBN)
Gefangen an einem unbekannten Ort, schmiedet der Erzähler heimlich Fluchtpläne. Die Tatsache, ohne Erinnerungen zu sein, erschwert das Vorhaben. Doch der Drang, endlich auszubrechen aus diesem furchteinflößenden, schneeverwobenen Schloss, lässt ihn jedes Risiko eingehen. Und so gerät der Erzähler immer tiefer hinein in einen wirren Strudel aus rätselhaften Begegnungen und magischer Paranoia, die er spielerisch zu entschlüsseln hofft, was ihn letztlich zum Ursprung seiner Erinnerungen führt.Der All-Age-Roman ist ein technoides Märchen, das sich mit Virtualität auseinandersetzt und die Frage aufwirft, was Erinnerungen sind und was sie bedeuten. Nichts ist so, wie es scheint in der Geschichte und die Frage, was Realität ist, muss immer wieder neu überdacht werden.Mit einem Nachwort von Stephan Günzel.
Matthias A. K. Zimmermann (Matthias Alexander Kristian Zimmermann) wurde 1981 in Basel (Schweiz) geboren. Er ist Schriftsteller, Maler und Medienkünstler. Sein Werk erfuhr eine breite Rezension und befindet sich in Sammlungen und Archiven diverser Museen und Institutionen. Er studierte musikalische Komposition, Kunst & Vermittlung, Game Design, Art Education und Pädagogik. Weitere Informationen unter www.matthias-zimmermann.ch.
Erscheinungsdatum | 18.10.2019 |
---|---|
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 230 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Literatur ► Fantasy / Science Fiction |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Schlagworte | All-Age-Roman • Amnesie • Bildungsroman • Codes knacken • Computerspiele • Computerspielgeschichte • Cyberpunk • Digitalität • Digitalität • Erinnerung • Experimente • Flucht • Game Design • Gehirnströme • Gehirnströme • Höhlengleichnis • Höhlengleichnis • Immersion • Kugelvolumen • Magischer Realismus • Märchenwelt • Märchenwelt • Moderne Welt • Neuroleptika • Paranoia • Philosophischer Roman • Psychiatrie • Quellcode • Rätsel lösen • Rätsel lösen • Raumtheorie • Realität • Realität • Serious Games • source code • Therapiecomputerspiel • Uhren • Virtualität • Virtualität • Virtuelle Realität • Virtuelle Realität • Virtuelle Welt • Wahrnehmungsverzerrung • Zeit • Zukunft |
ISBN-10 | 3-86599-444-X / 386599444X |
ISBN-13 | 978-3-86599-444-8 / 9783865994448 |
Zustand | Neuware |
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