Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie (eBook)
Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.
Erscheint lt. Verlag | 30.11.2017 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Analyse • Auftreten • Berichterstattung • Computerspiele • Elektronischer Sport • Entwicklung • e-sport • Fernsehen • Games • Magazin • medial • Medien • Medienlandschaft • Medienwissenschaft • Neu • Spiel • Sport • Strukturen • Trend • TV • Unterhaltungsindustrie • Videospiele • Wirtschaftszweig • Zukunft • Zukunftschancen |
ISBN-10 | 3-668-58514-8 / 3668585148 |
ISBN-13 | 978-3-668-58514-0 / 9783668585140 |
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Größe: 780 KB
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