Android-Apps entwickeln für Einsteiger
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-4213-4 (ISBN)
- Titel erscheint in neuer Auflage
- Artikel merken
- Schritt für Schritt zur eigenen App
- Java-Crashkurs direkt mit Smartphone und einer Spiele-App
- Animationen, Sounds, Zeichnen, Kamera, Bewegungssensoren, Highscore
Hier lernen Sie auf besonders einfache und unterhaltsame Weise, wie Sie Apps für Android entwickeln. Schritt für Schritt programmieren Sie ein eigenes Spiel, das sich sehen lassen kann. Aktuell zu Android 6 und Android Studio 2.2.
Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio!
Hier lernen Sie auf besonders unterhaltsame Weise, für Android-Geräte zu programmieren - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran: Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.
Die benötigte Software finden Sie auf der DVD, so dass Sie sofort loslegen können. Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt. Dann kann nichts mehr schief gehen.
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Vom begeisterten App-User zum Entwickler dieser nützlichen Helfer und Zeitvertreiber? Hier lernen Sie, eigene Apps zu programmieren, die Konkurrenz nicht zu scheuen brauchen.
Aber ich bin doch kein Java-Entwickler!
Macht nichts, in dieses Buch ist ein Java-Kurs integriert. Die Kenntnisse, die Sie für die Entwicklung einer Android-App benötigen, lernen Sie genau hier.
Apps von A bis Z
Von Sound und Animation über Highscore-Listen, Online-Speicher und tolle Tricks mit Sensoren bis zu coolen Views und der Kommunikation mit der Smartwatch: Ihre ersten Apps können einfach alles!
Themen sind insbesondere:
Startvorbereitungen
Java-Einführung direkt mit Android
Android-Studio installieren
Schritt für Schritt zur ersten App
Ein Spiel entwickeln
Was soll das Spiel machen? – Aufbau der Game Engine
Sound & Animation hinzufügen
Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
Augmented Reality: mehr Spaß & Spannung durch die Kamera
Mehr zu Apps
Arbeiten mit Geokoordinaten
Hintergrundservices nutzen
Ein neues Layout für Ihre App
Smartwatch anbinden
Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets
Uwe Post, Jahrgang 1968, hat ein Diplom in Physik und Astronomie und ist Chefentwickler einer Firma, die Smartphone-Apps und -Spiele herstellt. Er schreibt Fachartikel in Computerzeitschriften, allerdings deutlich mehr Science-Fiction-Geschichten. Sein Roman »Walpar Tonnraffir und der Zeigefinger Gottes« gewann 2011 den Kurd-Laßwitz-Preis und den Deutschen Science-Fiction-Preis. Wenn er nicht gerade neue Android-Spiele oder Bücher schreibt, ist er anderweitig hyperaktiv.
Vorwort ... 13
1. Einleitung ... 15
1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15
1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20
1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 25
2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 41
2.1 ... Warum Java? ... 41
2.2 ... Grundlagen ... 43
2.3 ... Pakete ... 47
2.4 ... Klassen implementieren ... 49
2.5 ... Daten verwalten ... 61
2.6 ... Vererbung ... 65
3. Vorbereitungen ... 71
3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 71
3.2 ... Schritt 1: JDK installieren ... 73
3.3 ... Schritt 2: Android Studio installieren ... 75
3.4 ... Schritt 3: Das Android SDK ... 76
3.5 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 79
3.6 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 82
3.7 ... Fehlersuche ... 83
4. Die erste App ... 93
4.1 ... Sag »Hallo«, Android! ... 93
4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 102
4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 114
4.4 ... Buttons mit Funktion ... 124
4.5 ... Eine App installieren ... 129
5. Ein Spiel entwickeln ... 135
5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 135
5.2 ... Grafiken einbinden ... 141
5.3 ... Die Game Engine ... 145
5.4 ... Der erste Mückenfang ... 179
6. Sound und Animation ... 187
6.1 ... Sounds hinzufügen ... 188
6.2 ... Sounds abspielen ... 191
6.3 ... Einfache Animationen ... 195
6.4 ... Fliegende Mücken ... 206
7. Internet-Zugriff ... 219
7.1 ... Highscores speichern ... 219
7.2 ... Bestenliste im Internet ... 229
7.3 ... Listen mit Adaptern ... 240
8. Kamera und Augmented Reality ... 249
8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249
8.2 ... Bilddaten verwenden ... 257
9. Sensoren und der Rest der Welt ... 267
9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 267
9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 275
9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 289
9.4 ... Hintergrund-Services ... 297
9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 304
10. Smartwatch und Android Wear ... 317
10.1 ... Welt am Handgelenk ... 317
10.2 ... Phone ruft Uhr ... 319
10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 323
10.4 ... Uhr ruft Phone ... 326
10.5 ... Wear 2.0 ... 331
10.6 ... Fazit ... 335
11. Tipps und Tricks ... 337
11.1 ... Views mit Stil ... 337
11.2 ... Dialoge ... 347
11.3 ... Layout-Gefummel ... 357
11.4 ... Homescreen-Widgets ... 359
12. Apps veröffentlichen ... 365
12.1 ... Vorarbeiten ... 365
12.2 ... Hausaufgaben ... 371
12.3 ... Alternative Markets ... 383
Die Buch-DVD ... 389
Index ... 391
Erscheinungsdatum | 26.09.2016 |
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Reihe/Serie | Rheinwerk Computing |
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Gewicht | 748 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Betriebssysteme / Server ► Android |
Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Java | |
Informatik ► Software Entwicklung ► Mobile- / App-Entwicklung | |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Informatik ► Weitere Themen ► Smartphones / Tablets | |
Schlagworte | Android 7 • android apps programmieren • Android Apps; Programmierung • Android lernen • android programmieren • Android Studio • Apps • Apps programmieren • Buch • Java • Java lernen • Spieleprogrammierung |
ISBN-10 | 3-8362-4213-3 / 3836242133 |
ISBN-13 | 978-3-8362-4213-4 / 9783836242134 |
Zustand | Neuware |
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