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"Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion

(Autor)

Buch | Softcover
128 Seiten
2015
disserta Verlag
978-3-95935-206-2 (ISBN)
CHF 62,95 inkl. MwSt
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Computerspiele haben eine mehr als 50-jährige Historie und sind mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltagskultur vieler Menschen sowie ein bedeutsamer Wirtschaftszweig. In der Geschichte der Computerspiele waren es immer wieder neue Interaktionsformen, die die Entwicklung vorantrieben. Manche sehen bereits die Möglichkeiten der in jüngster Vergangenheit aufgekommenen Bewegungs-Controller wie bspw. Microsofts Kinect erschöpft und Biofeedback wie bspw. Brain-Computer-Interfaces (kurz: BCIs) als nächste große Innovation im Bereich Eingabegeräte. Bekräftigend für diese Prognose ist zu beobachten, dass derartige BCIs auch für den normalen Verbrauchermarkt und zu immer geringeren Preisen angeboten werden. Allerdings sind bislang wenige Spiele erhältlich, bei denen von BCIs Gebrauch gemacht werden kann. Biofeedback- und BCI-Spiele fristen also derzeit noch ein Nischendasein.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein Konzept für ein BCI- bzw. EEG-Biofeedback-Computerspiel zu entwickeln, wobei die Bezeichnung Spiel zu diskutieren ist. Dabei sollen aktuelle Erkenntnisse und Prinzipien aus ähnlichen Arbeiten anderer Autoren Beachtung finden. Wünschenswert wäre ein höhenangsttherapeutischer Nutzen.

Textprobe:
Kapitel 5.3.1 EEG-Computerspiele und-Beispiele:
Die Kombination von Computerspielen mit EEG- bzw. BCI-Technik unterstreicht den gegenwärtig zu beobachtenden Trend in der Computerspiel-Branche in Richtung alternativer, 'natürlicherer' Eingabegeräte und erweitert ihn sogar noch (vgl. Plass-OudeBos et al., 2010, S. 151). Nun wird es möglich, den mentalen Aktivitäten des NutzersBedeutung beizumessen und diese Aktivitäten Teil des Spiels werden zu lassen (vgl. Plass-Oude Bos et al., 2010, S. 155). Kennzeichnend für BCI-Computerspiele bzw. "neurofeedback games" ist der Umstand, dass der Spieler die genauen Interaktionsmöglichkeiten via seiner Hirnaktivität erst kennen lernen muss. In vielen derartigen Spielen geht es laut Plass-Oude Bos et al. darum, diese neuen Interaktionsmöglichkeiten gezielt einzusetzen, was jedoch nicht bedeute, dass diese neuen Interaktionsmöglichkeiten klassische Eingabegeräte wie bspw. Gamepads ersetzen - vielmehr bieten "neurofeedback games" ein neuartiges Benutzererlebnis (vgl. Plass-Oude Bos et al., 2010, S. 153).
Plass-Oude Bos et al. verdeutlichen dies an dem Beispiel eines Fantasy-Computer- Rollenspiels, in welchem der Spielercharakter bspw. einen 'Zauber' mittels eines 'magischen Zauberspruchs' bewirken kann. Der übliche Umweg über Eingabegeräte wie Gamepads wäre ggf. unnötig, wenn das Spiel via BCI Hirnaktivitäten entsprechend interpretieren könnte: "Then perhaps it would be possible to interact with the game world in ways that would be realistic considering the rules of that particular environment" (Plass-Oude Bos et al., 2010, S. 151). Diese direktere Verknüpfung von Spieleraktion und Spielercharakter-Aktion könnte laut den Forschern sowohl der Empfindung sog. "presence" förderlich sein als auch die Einprägsamkeit ("memorability"; s.u.) steigern. Jedoch könnte der Spieler eine derartige Umgehung klassischer Interaktion als unnatürlich und ungewohnt wahrnehmen - die Schlussfolgerung: "When using brain activity directly, one needs to be more aware of this activity and to develop new levels of control" (Plass-Oude Bos et al., 2010, S. 151). Mit Rückgriff auf Nielsen betrachten die niederländischen Forscher außerdem folgende interessante Usability-Konzepte bzw. -Kriterien und daraus ableitbare Richtlinien bezüglich der Interaktion in BCI-Computerspielen: - Learnability und memorability (Erlernbarkeit und Einprägsamkeit): Erlernbarkeit bezeichne den Aufwand des Nutzers, den Umgang mit einer Anwendung zu erlernen und stellt die Frage, ob ein spezielles Training dafür nötig ist. Einprägsamkeit fragt, wie eine Benutzerschnittstelle erinnert wird. Sei eine Benutzerschnittstelle intuitiv und leicht erlernbar, werde auch der Nutzer die Schnittstelle besser erinnern. Zur Frage nach einem speziellen Training seien drei Trainingsformen hinsichtlich BCIs zu unterscheiden: "interface training", bei dem es darum gehe, den Nutzer dahingehend zu trainieren, die richtigen mentalen Aufgaben zu bewältigen, um das Spiel zu steuern; "system training", also das Training des BCISystem hin zur korrekten Erkennung bestimmter Hirnströme; "user training", ergo das Training des Nutzers, zuverlässig die mentalen Aufgaben zur Steuerung des Spiels auszuführen (vgl. Plass-Oude Bos et al., 2010, S. 156). Da Letzteres für viele Nutzer neu sein könnte, sollte dem Nutzer klar kommuniziert werden, was zur Nutzung des BCIs von ihm erwartet werde: "Users [...] need to be [..] instructed. [...] Users might not overcome the first step of performing the mental task in the right way and lose motivation because the BCI is not working properly" (Plass-Oude Bos et al., 2010, S. 156). Diesbezüglich und hinsichtlich des Projektes im Rahmen der vorliegenden Arbeit siehe Kapitel 8.4. - Efficiency und effectiveness (Effizienz und Effektivität): BCI-Computerspiele gelten oft als ineffizient, weil sie relativ ungenau und durch Latenzzeiten vergleichsweise langsam funktionieren (siehe voriges Kapitel

Erscheinungsdatum
Sprache deutsch
Maße 155 x 220 mm
Gewicht 216 g
Themenwelt Informatik Weitere Themen Computerspiele
Schlagworte Biofeedback • brain-computer-interface
ISBN-10 3-95935-206-9 / 3959352069
ISBN-13 978-3-95935-206-2 / 9783959352062
Zustand Neuware
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