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Immersives User Interface mittels 3D-Grafik, Head-Tracking und Touch-Input

(Autor)

Buch | Softcover
92 Seiten
2015
Graphentis Verlag
978-3-942819-05-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Immersives User Interface mittels 3D-Grafik, Head-Tracking und Touch-Input - Harald Klinke
CHF 20,90 inkl. MwSt
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Dieses Buch beschreibt die Ziele und die Entwicklung einer grafischen Benutzerschnittstelle, die einen 3D-Raum erzeugt, der durch räumliche Bewegung des Betrachters exploriert und mit Berührungsinput manipuliert werden kann. Dabei kommt Head-Tracking mithilfe von Microsoft Kinect und Touch-Input mithilfe von Microsoft PixelSense zum Einsatz.
Computergrafik ist zwar meist zentralperspektivisch aufgebaut, jedoch nicht wirklich dreidimensional. Durch die im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Benutzerschnittstelle lässt sich ein besserer räumlicher Eindruck erzeugen, der insbesondere zu Präsentationszwecken von Objekten eingesetzt werden kann – jedoch ohne Brillen, die als störend empfunden werden, und ohne Displayfolien, die die Auflösung heruntersetzen.
Zum Einsatz kommt hier ein in einen Tisch integrierter Großbild-Touch-Screen, der optisch auf Infrarotbasis funktioniert. Das HD-Display erlaubt auf 40 Zoll großformatige Darstellungen und die Anzeige von 3D-Objekten, die sich mithilfe des.Net-Frameworks und dem Surface 2.0 SDK markieren, bewegen und rotieren lassen.
Der Kinect-Sensor interpretiert Differenzen von strukturiertem IR-Licht als Tiefeninformationen und kann auf diese Weise den Benutzer und seine Bewegung erkennen. Dessen Kopfposition kann in drei Achsen verfolgt und daraus dynamisch eine perspektivische 3D-Grafik mit gekippter Projektionsebene generiert werden, die – unterstützt durch die dadurch erzeugte Bewegungsparallaxe – von jeder Position im Raum einen überzeugenden räumlichen Eindruck erzeugt. So lassen sich die dargestellten Objekte leicht aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten und mithilfe von Touch-Eingabe be¬rühren und manipulieren. Diese Verbindung von Bild- und Realraum verstärkt den Eindruck von Immersion, also das „Eintauchen“ in den virtuellen Bildraum, durch Haptik.
Die Prinzipien dieser Grundlagenforschung können im Rahmen von Human-Machine Interfaces (HMI) in der Präsentation, im Design, in der Logistikplanung, bei Fahrerassistenzsystemen oder Konsumentenelektronik zum Einsatz kommen. Der Vorteil liegt in der Erzeugung eines räumlichen Eindrucks und die Manipulierbarkeit von Objekten ohne die Notwendigkeit von weiterer Peripherie.
Erscheint lt. Verlag 1.4.2015
Verlagsort München
Sprache deutsch
Maße 210 x 148 mm
Einbandart Paperback
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Betriebssysteme / Server
Informatik Grafik / Design Digitale Bildverarbeitung
Schlagworte 3D-Grafik • Apple iPad • Benutzerschnittstelle • Bewegungsparallaxe • Bildmedium • Byte Tags • C# • Camera obscura • Clipping • Computer Graphics • Culling • face recognition • Fahrerassistenzsystem • Fluchtpunkt • Frustum • Gestensteuerung • Google Projekt Tango • graphical user interface • Head-Coupled Device • Head-Tracking • Human-Machine Interface • Immersion • Innovation • Integrated Sensing Display • Intel RealSense • Interaktion • Matrixkamera • Matrixprojektion • Microsoft Direct3D • Microsoft DirectX • Microsoft Kinect • Microsoft .Net-Framework • Microsoft PixelSense • Microsoft Surface • Microsoft Visual Studio • Multitouch • PrimeSense • Raytracing • Sehpyramide • touch-screen • Virtual Reality • Windows Presentation Foundation • XAML
ISBN-10 3-942819-05-8 / 3942819058
ISBN-13 978-3-942819-05-3 / 9783942819053
Zustand Neuware
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