Achievement & Exploration
Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel
Seiten
Der Film hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht
obwohl, sondern weil er eine kontrollierte Abfolge von Bewegtbildern ist.
Die Literatur hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht
obwohl, sondern weil sie das Geschehen in Schriftsprache verwandeln muss und so
den Leser zwingt, seine eigene Vorstellungskraft zu benutzen.
Das Theater hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht
obwohl, sondern weil es live, nicht reproduzierbar und unmittelbar ist.
Dasselbe gilt für das Computerspiel: Es hat einzigartige Möglichkeiten,
eine Geschichte zu erzählen, nicht obwohl, sondern weil es ein Spiel ist.
Achievement & Exploration zeigt auf, wie die Dramaturgie eines Computerspiels funktioniert, entsteht und wie sie sich analysieren lässt. Dabei geht der Autor der Frage nach, welche Grundstruktur Geschichten unabhängig vom vermittelnden Medium besitzen und weshalb Menschen sie sich erzählen und von ihnen seit jeher fasziniert sind. Unter Verwendung von spieltheoretischen, evolutionspsychologischen und strukturalistischen Texten wird ein dramaturgisches Modell des Computerspiels hergeleitet, das dieses in seiner einzigartigen Charakteristik beschreibt.
In klarer und verständlicher Sprache wird dieses Modell verwendet, um die faszinierende Entwicklungsgeschichte des Computerspiels als Geschichten vermittelndes Medium nachzuvollziehen. Anhand bekannter Beispiele wie The Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Thief – The Dark Project, Half-Life, Fallout 3 oder Dark Souls analysiert der Autor, wie ein Computerspiel erzählt und weshalb das Medium neue und einzigartige Mittel und Wege dazu bietet: Achievement & Exploration.
obwohl, sondern weil er eine kontrollierte Abfolge von Bewegtbildern ist.
Die Literatur hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht
obwohl, sondern weil sie das Geschehen in Schriftsprache verwandeln muss und so
den Leser zwingt, seine eigene Vorstellungskraft zu benutzen.
Das Theater hat einzigartige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, nicht
obwohl, sondern weil es live, nicht reproduzierbar und unmittelbar ist.
Dasselbe gilt für das Computerspiel: Es hat einzigartige Möglichkeiten,
eine Geschichte zu erzählen, nicht obwohl, sondern weil es ein Spiel ist.
Achievement & Exploration zeigt auf, wie die Dramaturgie eines Computerspiels funktioniert, entsteht und wie sie sich analysieren lässt. Dabei geht der Autor der Frage nach, welche Grundstruktur Geschichten unabhängig vom vermittelnden Medium besitzen und weshalb Menschen sie sich erzählen und von ihnen seit jeher fasziniert sind. Unter Verwendung von spieltheoretischen, evolutionspsychologischen und strukturalistischen Texten wird ein dramaturgisches Modell des Computerspiels hergeleitet, das dieses in seiner einzigartigen Charakteristik beschreibt.
In klarer und verständlicher Sprache wird dieses Modell verwendet, um die faszinierende Entwicklungsgeschichte des Computerspiels als Geschichten vermittelndes Medium nachzuvollziehen. Anhand bekannter Beispiele wie The Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Thief – The Dark Project, Half-Life, Fallout 3 oder Dark Souls analysiert der Autor, wie ein Computerspiel erzählt und weshalb das Medium neue und einzigartige Mittel und Wege dazu bietet: Achievement & Exploration.
Erscheint lt. Verlag | 29.4.2015 |
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Zusatzinfo | zahlr. farb. Abb. |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Dramaturgie • Gamedesign • Gameplay • Game Studies • Grenzüberschreitung • Storytelling • Theaterwissenschaft |
ISBN-10 | 3-86488-079-3 / 3864880793 |
ISBN-13 | 978-3-86488-079-7 / 9783864880797 |
Zustand | Neuware |
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