Nicht aus der Schweiz? Besuchen Sie lehmanns.de

Schlüsselkompetenzen spielend trainieren

Teamspiele von A-Z mit wissenschaftlicher Hinführung, Geschichte, Hintergrund

(Autor)

Buch | Softcover
XII, 320 Seiten
2016 | 2., gründl. überarb. und erw. Aufl.
De Gruyter Oldenbourg (Verlag)
978-3-11-040751-8 (ISBN)
CHF 89,95 inkl. MwSt
In der 2., umfassend überarbeiteten Auflage mit einem deutlich erweiterten wissenschaftsbasierten Teil, zusätzlichen klassischen Experimenten und zahlreichen neuen Originalzitaten und Abbildungen, bietet das Buch in hervorragend strukturierter und übersichtlicher Form zahlreiche Impulse und spielerische Zugänge im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen. Eine hervorragende Methodenbibliothek für Spiele im Rahmen des Kompetenztrainings. Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich. Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind.

Prof. Dr. Anne Brunner, Hochschule München.

"Anne Brunner bietet mit ihrem Buch "Schlüsselkompetenzen spielend trainieren" einen hervorragenden Leitfaden für Lernende und Lehrende, diese Fähigkeiten spielerisch zu trainieren. [...] Das Buch ist allen zu empfehlen, die nicht im, sondern auf dem Informationsstrom schwimmen und Stromschnellen souverän bewältigen möchten. Denjenigen, die sich hier bereits kompetent behaupten können, zeigt es neue Methoden für eine optimierte Alltagsbewältigung und bietet sich als Grundlage für die Vermittlung von Schlüsselkompetenzen an."
http://alumni-blog.uni-freiburg.de/archive/5522 23.12.2016

"Ein gelungenes "Regelwerk" für Lehrende und Lernende."
zeitnah, August/September/Oktober (4/2010)

''In seiner strukturierten und übersichtlichen Form bietet das Buch eine Vielzahl von Impulsen und 'spielerischen' Zugängen im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen und bildet damit eine hervorragende 'Methodenbibliothek' für 'Spiele' im Rahmen des Kompetenztrainings."
rezensions-seite.de, 02.11.2012

Erscheint lt. Verlag 10.5.2016
Reihe/Serie De Gruyter Studium
Zusatzinfo 38 b/w ill., 3 b/w tbl.
Verlagsort Basel/Berlin/Boston
Sprache deutsch
Maße 170 x 240 mm
Gewicht 561 g
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Theorie / Studium
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien
Schlagworte Business & Economics • Computers • Education • General Interest • Gruppenspiel • Handelsgesetzbuch • Heymann • Information Management • Medien, Kommunikation • Project Management • Research • Schlüsselqualifikation • Science • Social Interaction • Software Development & Engineering • Teams in the workplace • Teamwork
ISBN-10 3-11-040751-5 / 3110407515
ISBN-13 978-3-11-040751-8 / 9783110407518
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich