Digitale Spiele und Hybridkultur
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Trotz ihrer rund fünfzigjährigen Geschichte werden digitale Spiele nach wie vor kaum als historischer Gegenstand, geschweige denn als geschichtswissenschaftlich relevantes Problem wahrgenommen und erschlossen.
Bislang haben digitale Spiele bestenfalls am Rande des kulturhistorischen Feldes Interesse zu erregen vermocht, während die von der Geschichte des Computers ausgehende digitale Kultur noch in keiner Weise vom Mainstream der Geschichtswissenschaft begriffen worden ist. Dieses Buch ist ein Versuch, eine solche Geschichte mit dem gleichzeitigen Anspruch eines historiografischen Überblicks und der kulturanalytischen Durchdringung zu schreiben.
Der Titelbegriff der „Hybridkultur“ ermöglicht dabei einen analytischen Zugriff, der das Gesamtphänomen in mehrfacher Hinsicht erschließt. Anknüpfend an die in den 1990er-Jahren einsetzende kulturtheoretische Debatte zur Hybridität wird aufgezeigt, dass digitale Spiele übrlicherweise getrennte Sphären wie Jugend- und Erwachsenenkultur, Spiel und Krieg, Computer und Film, Spiel und Musik oder schliesslich auch Unterhaltungsgeräte und High-end-Maschinen in neuen, eben hybriden Synthesen oder vielmehr flexiblen Kopplungen zusammenzubringen vermochten. Video- und Computerspiele treten damit als Generatoren einer neuen Hybridkultur in Erscheinung.
Bislang haben digitale Spiele bestenfalls am Rande des kulturhistorischen Feldes Interesse zu erregen vermocht, während die von der Geschichte des Computers ausgehende digitale Kultur noch in keiner Weise vom Mainstream der Geschichtswissenschaft begriffen worden ist. Dieses Buch ist ein Versuch, eine solche Geschichte mit dem gleichzeitigen Anspruch eines historiografischen Überblicks und der kulturanalytischen Durchdringung zu schreiben.
Der Titelbegriff der „Hybridkultur“ ermöglicht dabei einen analytischen Zugriff, der das Gesamtphänomen in mehrfacher Hinsicht erschließt. Anknüpfend an die in den 1990er-Jahren einsetzende kulturtheoretische Debatte zur Hybridität wird aufgezeigt, dass digitale Spiele übrlicherweise getrennte Sphären wie Jugend- und Erwachsenenkultur, Spiel und Krieg, Computer und Film, Spiel und Musik oder schliesslich auch Unterhaltungsgeräte und High-end-Maschinen in neuen, eben hybriden Synthesen oder vielmehr flexiblen Kopplungen zusammenzubringen vermochten. Video- und Computerspiele treten damit als Generatoren einer neuen Hybridkultur in Erscheinung.
Luca Cannellotto, Jahrgang 1975, studierte Geschichte, Staatsrecht und Völkerrecht an der Universität Zürich. Er war lange Zeit als Spielejournalist tätig und beobachtet schon seit den frühen 1980er-Jahren die kulturelle Entwicklung der digitalen Spiele mit großem Interesse.
Verlagsort | Glückstadt |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Geschichte ► Teilgebiete der Geschichte ► Kulturgeschichte |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Sozialwissenschaften | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Game Studies • Geschichtswissenschaft • Hybridität • Hybridkultur • Kulturwissenschaft • Playstation |
ISBN-10 | 3-86488-046-7 / 3864880467 |
ISBN-13 | 978-3-86488-046-9 / 9783864880469 |
Zustand | Neuware |
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