Moral im Spiel?
Werte-Transfers von der Realität in die Welt der Videospiele in die Welt der Videospiele
Seiten
2012
Tectum Wissenschaftsverlag
978-3-8288-2976-3 (ISBN)
Tectum Wissenschaftsverlag
978-3-8288-2976-3 (ISBN)
Bayerns Innenminister Joachim Herrmann sieht in Videospielen "eine der Ursachen (...) für Amokläufe, in denen Szenen aus Killerspielen in die Realität übertragen werden." Eine klare Aussage, doch so einfach ist die Sache nicht. Lassen sich die Wechselwirkungen zwischen Medien und Konsumenten so einfach beschreiben? Einige populäre Studien unterstellen, vor allem gewalthaltigen Spielen, die Erzeugung von Allmachtsphantasien. Doch ihre Herangehensweise ist methodisch oft zweifelhaft und dem interaktiven Medium nicht angemessen. Thorsten Wahner dreht die gängige Fragestellung auf originelle Weise um. Er hinterfragt, ob Spieler ihre moralischen Wertvorstellungen zunächst überhaupt in die synthetische Welt der Computerspiele mitnehmen. Die Beantwortung der Frage, ob Spieler in der synthetischen Welt nach ihren eigenen Moralvorstellungen agieren oder nicht, ist ein wichtiger Schritt um die Wechselwirkungen zwischen den beiden Welten zu verstehen. Dass der Alltag und die digitalen Sphären selbst gewalthaltigster Spiele getrennte Welten sind, ist von Wahners Untersuchung ausgehend sehr naheliegend.
Erscheint lt. Verlag | 19.11.2012 |
---|---|
Reihe/Serie | Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaft ; 23 |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 256 g |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Emotionale Transfers • Gewalt • Immersion • Transfermodell • Videospiele • Virtuelle Welten • Werte |
ISBN-10 | 3-8288-2976-7 / 3828829767 |
ISBN-13 | 978-3-8288-2976-3 / 9783828829763 |
Zustand | Neuware |
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