Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
Seiten
2012
|
12002 A. 2. Auflage
GRIN Verlag
978-3-656-27246-5 (ISBN)
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978-3-656-27246-5 (ISBN)
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Humboldt-Universität zu Berlin (Musikwissenschaft/ Medienwissenschaft), Veranstaltung: Konvergenz der Medien: Die Digitalisierung der Medien und deren Auswirkung auf die Kommunikation und Finanzierung, Sprache: Deutsch, Abstract: Social Gaming ist keine Erfindung des Web 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social Network Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.
Erscheint lt. Verlag | 22.9.2012 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 60 g |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Auswirkung • Einsatz • Gamification • Gamification / Gamifizierung • Gaming • Kontext • Network • Social |
ISBN-10 | 3-656-27246-8 / 3656272468 |
ISBN-13 | 978-3-656-27246-5 / 9783656272465 |
Zustand | Neuware |
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