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Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext - Anne-Katrin Clemens

Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext

Buch | Softcover
16 Seiten
2012 | 12002 A. 2. Auflage
GRIN Verlag
978-3-656-27246-5 (ISBN)
CHF 23,70 inkl. MwSt
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Humboldt-Universität zu Berlin (Musikwissenschaft/ Medienwissenschaft), Veranstaltung: Konvergenz der Medien: Die Digitalisierung der Medien und deren Auswirkung auf die Kommunikation und Finanzierung, Sprache: Deutsch, Abstract: Social Gaming ist keine Erfindung des Web 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social Network Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.
Erscheint lt. Verlag 22.9.2012
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 60 g
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Allgemeines / Lexika
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Auswirkung • Einsatz • Gamification • Gamification / Gamifizierung • Gaming • Kontext • Network • Social
ISBN-10 3-656-27246-8 / 3656272468
ISBN-13 978-3-656-27246-5 / 9783656272465
Zustand Neuware
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