MMORPGs als Virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation (eBook)
106 Seiten
GRIN Verlag
978-3-638-68978-6 (ISBN)
Einleitung S. 4
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10
2. Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten S.14
3. Was sind MMORPGs? S.18
3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26
3.5 Regeln und Ergebnisse S.31
II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35
5. Narrative Immersion S.38
5.1 Text als Welt S.40
5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45
5.2.1 Textual Actual Worlds S.47
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48
6. Ludische Immersion S.51
6.1 Motivation und Gratifikation S.59
7. Räumliche Immersion S.63
7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64
7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65
8. Soziale Immersion S.70
8.1 Social Richness und Körpersprache S.72
8.2 Text als Basiskommunikation S.75
8.3 Der User virtueller Welten S.78
8.4 Richard Bartles „Player Types“ S.83
8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91
3
III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
9. Zusammenfassung der Thesen S.93
10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98
virtueller Welten
11. Quellenverzeichnis S.102
Erscheint lt. Verlag | 6.6.2007 |
---|---|
Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Immersion • mmorpgs • Repraesentation • Repräsentation • virtuelle • Welten |
ISBN-10 | 3-638-68978-6 / 3638689786 |
ISBN-13 | 978-3-638-68978-6 / 9783638689786 |
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