Kreativer Umgang mit Computerspielen
Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht
Seiten
Für Computerspiele hat Modding — die Entwicklung von Zusatzinhalten durch Nutzerinnen und Nutzer — eine erhebliche kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung. Obwohl Modding essenzieller Bestandteil der Computerspielkultur ist, hat dieses Phänomen bisher kaum öffentliche und wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden.
Das Buch setzt sich grundlegend mit dieser Form der Nutzung von Computerspielen auseinander. Die Autorin zeichnet zunächst die Entwicklung von Modding seit den 1970er Jahren nach und bietet einen umfassenden Überblick zu Forschungsarbeiten aus kulturwissenschaftlicher, ökonomischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive.
Anschließend werden zwei quantitative Online-Befragungen vorgestellt. Dabei rücken die Computerspieler, die Modding als Hobby betreiben, in den Fokus. Die Studien geben Auskunft über Motivationen zur Entwicklung eigener Spielinhalte und über typische Nutzungsformen von Modding. Weiterhin werden Erkenntnisse zu der Frage präsentiert, wie sich Computerspieler erforderliches Wissen und Fähigkeiten im Umgang mit der Technologie der Spiele aneignen.
Dieses Buch wirft erstmals systematisch ein Schlaglicht auf eine gleichermaßen kreative wie konstruktive Facette der Computerspielnutzung. Aus den Ergebnissen werden Implikationen für die Computerspielindustrie sowie für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Aneignung moderner Kommunikationstechnologien im Allgemeinen und mit Computerspielen im Besonderen abgeleitet.
Das Buch setzt sich grundlegend mit dieser Form der Nutzung von Computerspielen auseinander. Die Autorin zeichnet zunächst die Entwicklung von Modding seit den 1970er Jahren nach und bietet einen umfassenden Überblick zu Forschungsarbeiten aus kulturwissenschaftlicher, ökonomischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive.
Anschließend werden zwei quantitative Online-Befragungen vorgestellt. Dabei rücken die Computerspieler, die Modding als Hobby betreiben, in den Fokus. Die Studien geben Auskunft über Motivationen zur Entwicklung eigener Spielinhalte und über typische Nutzungsformen von Modding. Weiterhin werden Erkenntnisse zu der Frage präsentiert, wie sich Computerspieler erforderliches Wissen und Fähigkeiten im Umgang mit der Technologie der Spiele aneignen.
Dieses Buch wirft erstmals systematisch ein Schlaglicht auf eine gleichermaßen kreative wie konstruktive Facette der Computerspielnutzung. Aus den Ergebnissen werden Implikationen für die Computerspielindustrie sowie für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Aneignung moderner Kommunikationstechnologien im Allgemeinen und mit Computerspielen im Besonderen abgeleitet.
Erscheint lt. Verlag | 29.7.2010 |
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Verlagsort | Boizenburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Game Studies • Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Kommunikationswissenschaft • Medienkultur • Modding • Partizipation • Spieleforschung |
ISBN-10 | 3-940317-75-6 / 3940317756 |
ISBN-13 | 978-3-940317-75-9 / 9783940317759 |
Zustand | Neuware |
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