Gaming in Zeiten der Krise
Zur Nutzung, Bedeutung und Funktion digitaler Spiele während der Corona-Pandemie
Seiten
2025
Juventa Verlag ein Imprint der Julius Beltz GmbH & Co. KG
978-3-7799-7666-0 (ISBN)
Juventa Verlag ein Imprint der Julius Beltz GmbH & Co. KG
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- Noch nicht erschienen (ca. Mai 2025)
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Der Sammelband nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab?
Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
Erscheint lt. Verlag | 15.5.2025 |
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Verlagsort | Weinheim |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 230 mm |
Themenwelt | Literatur ► Romane / Erzählungen |
Sozialwissenschaften ► Soziologie | |
Schlagworte | Corona • Corona-Pandemie • Covid • digitale Spiele • esport • Freizeitgestaltung • Gaming • Interaktionsräume • Kommunikation • Krise • Krisenbewältigung • Pandemie • Soziologie • Virtualität |
ISBN-10 | 3-7799-7666-8 / 3779976668 |
ISBN-13 | 978-3-7799-7666-0 / 9783779976660 |
Zustand | Neuware |
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