Digitale Spiele im Geschichtsunterricht
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Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Kultur und Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern. Vielfach behandeln sie historische Themen und prägen somit Vorstellungen von Geschichte. Dieses Heft erschließt digitale Spiele als Medium für das historische Lernen und wirbt für einen bewussten und reflektierten Umgang mit ihnen im Unterricht. Die zahlreichen im Heft versammelten Materialien ermöglichen die Behandlung eines bisher kaum erschlossenen Genres im Geschichtsunterricht. Schülerinnen und Schüler lernen so, ein äußerst populäres geschichtskulturelles Produkt kritisch zu hinterfragen. Dies sorgt für eine hohe Motivation und stärkt zugleich die Kompetenz im Umgang mit dem Medium.
Martin Buchsteiner, Dr., ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Arbeitsbereich Fachdidaktik des Historischen Instituts der Universität Greifswald
Patrick Jahnke ist als Lerntherapeut tätig und arbeitet seit seinem Lehramtsstudium daran, das didaktische Potenzial von Games für die Schule nutzbar zu machen
Einleitung
Arbeitsblatt: Personifizierung
Arbeitsblatt: Technik- und Mentalitätsgeschichte
Arbeitsblatt: Geschichtskultur
Arbeitsblatt: Fakten und Fiktionen
Arbeitsblatt: Geschichtsvorstellungen
Arbeitsblatt: Alteritätserfahrungen und Selbstreflexion
Arbeitsblatt: Perspektivennachvollzug
Raster zur Analyse von Games im Geschichtsunterricht
Vorschlag für eine Leistungserhebung
Literatur zum Weiterlesen
Erscheinungsdatum | 15.07.2021 |
---|---|
Reihe/Serie | Geschichtsunterricht praktisch |
Sprache | deutsch |
Maße | 210 x 297 mm |
Gewicht | 120 g |
Themenwelt | Literatur ► Romane / Erzählungen |
Schulbuch / Wörterbuch | |
Geisteswissenschaften ► Geschichte | |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Schlagworte | Computerspiele • digitale Spiele • Geschichtsdidaktik • Geschichtsunterricht • Kompetenzorientierung • Medienkompetenz • Unterrichtsmaterial |
ISBN-10 | 3-7344-1217-X / 373441217X |
ISBN-13 | 978-3-7344-1217-2 / 9783734412172 |
Zustand | Neuware |
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