Armada (eBook)
416 Seiten
S. Fischer Verlag GmbH
978-3-10-490195-4 (ISBN)
Ernest Cline ist international erfolgreicher Roman- und Drehbuchautor, Vater und Vollzeit-Geek. Er ist Verfasser der Romane »Ready Player One« und »Armada« und hat am Drehbuch für Steven Spielbergs Verfilmung von »Ready Player One« mitgearbeitet. Seine Bücher wurden in über 50 Ländern veröffentlicht und standen mehr als 100 Wochen auf der »New York Times«-Bestsellerliste. Zusammen mit seiner Familie - sowie einer großen Sammlung klassischer Videospiele und einem zeitreisenden DeLorean - lebt er in Austin, Texas.
Ernest Cline ist international erfolgreicher Roman- und Drehbuchautor, Vater und Vollzeit-Geek. Er ist Verfasser der Romane »Ready Player One« und »Armada« und hat am Drehbuch für Steven Spielbergs Verfilmung von »Ready Player One« mitgearbeitet. Seine Bücher wurden in über 50 Ländern veröffentlicht und standen mehr als 100 Wochen auf der »New York Times«-Bestsellerliste. Zusammen mit seiner Familie – sowie einer großen Sammlung klassischer Videospiele und einem zeitreisenden DeLorean – lebt er in Austin, Texas. Sara Riffel studierte Amerikanistik, Anglistik und Kulturwissenschaft in Berlin und arbeitet seit vielen Jahren als freiberufliche Übersetzerin und Lektorin. Zu ihren Autoren gehören William Gibson, Anthony Ryan und Joe Hill.
Die Charaktere sind liebenswürdig und die Story mitreißend. Der Roman ist ein wilder Ritt von der Erde zum Mond und zurück.
Ernest Cline hat schon in seinem Romanerstling ›Ready Player One‹ das Geektum und die Gamerkultur gefeiert. Das trifft auch auf die vorliegende Fortsetzung zu.
Für Nerds und Geeks ist es ein Traum, für den Rest immerhin nette Unterhaltung.
Für alle, die sich übermächtigen Bedrohungen stellen können, den Glauben an einen guten Ausgang nicht verlieren und dabei gern Teil des Geschehens werden.
Idealer Stoff für einen spektakulären Disney-Film.
Vollste SF Leseempfehlung- Intensiv- spannend- man schaut mit ganz anderen Augen in den Himmel über uns.
Das perfekte Buch für alle Gamer, Popkultur-Nerds und Fans von ›Independence Day‹, ›EVE Online‹, [...] und für alle User von Oculus Rift, Vive oder PlayStation VR.
Abgedrehter Spaß für Nerds, Geeks & Gamer voller Verweise auf mehr oder minder bekannte SF-Knaller.
ARMADA ist [...] ein Roman, der durchaus Laune macht, mit Kritik an der Menschheit nicht spart und auf diese Weise auch nicht zweidimensional daherkommt.
Kapitel zwei
Ich hielt in der leeren Einfahrt und schaltete den Motor ab, stieg jedoch nicht gleich aus. Stattdessen umklammerte ich mit beiden Händen das Lenkrad und starrte zum Dachbodenfenster unseres kleinen, efeuberankten Backsteinhauses hinauf. Ich erinnerte mich, wie ich das erste Mal dort hochgestiegen war, um die alten Sachen meines Vaters zu durchstöbern. Damals hatte ich mich wie ein junger Clark Kent gefühlt, der vom holographischen Geist seines längst verstorbenen Vaters endlich die Wahrheit über seine Herkunft erfährt. Jetzt musste ich eher an einen Jedischüler namens Luke Skywalker denken, der vor dem Eingang der Höhle auf Dagobah steht, während Meister Yoda ihm erklärt: Jener Ort dort, von der dunklen Seite der Macht ist er erfüllt. Da musst du rein.
Als ich die Eingangstür unseres Hauses aufschloss und ins Wohnzimmer trat, schaute Muffit, unser alter Beagle, der auf dem Teppichläufer lag, schläfrig zu mir hoch. Vor ein paar Jahren hätte er hinter der Tür auf mich gewartet und wie blöd gekläfft. Inzwischen war der arme Kerl so alt und taub, dass ihn meine Ankunft kaum aufweckte. Muffit rollte sich auf den Rücken, und ich kraulte ihm kurz den Bauch, bevor ich nach oben ging. Der Hund sah mir nach, folgte mir jedoch nicht.
Als ich schließlich die Tür zum Dachboden erreicht hatte, blieb ich davor stehen, die Hand am Türknauf.
Ich musste mich einen Moment lang sammeln.
Sein Name war Xavier Ulysses Lightman, und er starb mit neunzehn. Damals war ich noch ein Baby, weshalb ich keine Erinnerungen an ihn habe. Umso besser, redete ich mir immer ein. Jemand, den man nie gekannt hat, kann man auch nicht vermissen.
In Wahrheit vermisste ich ihn aber doch. Und ich versuchte, die durch seine Abwesenheit entstandene Leere zu füllen, indem ich alles las, was ich irgendwie über ihn finden konnte. Manchmal hatte ich das Gefühl, ich versuchte, mir das Recht zu erwerben, ihn genauso zu vermissen, wie es meine Mutter und seine Eltern offensichtlich taten.
Etwa mit zehn trat ich in meine »Garp-Phase« ein. Das Interesse an meinem verstorbenen Vater wandelte sich langsam in echte Besessenheit.
Bis dahin war ich mit dem vagen, idealisierten Bild meines jungen Vaters, das ich mir über die Jahre geschaffen hatte, zufrieden gewesen. Damals wusste ich noch nicht viel über ihn – im Wesentlichen die vier Dinge, die mir meine Großeltern erzählt hatten:
-
Ich sah genau aus wie er, als er (man füge mein gegenwärtiges Alter ein) gewesen war.
-
Er hat mich und meine Mutter sehr geliebt.
-
Er starb bei einem Arbeitsunfall in der Kläranlage unseres Ortes.
-
Der Unfall war nicht seine Schuld gewesen.
Doch spätestens mit zehn reichten diese schwammigen Details nicht mehr aus, um meine wachsende Neugier zu befriedigen. Ich begann deshalb, meine Mutter mit Fragen zu löchern. Jeden Tag. Unablässig. Damals war ich noch zu jung und ahnungslos, um zu begreifen, wie schmerzhaft es für sie gewesen sein musste, von dem zehnjährigen Klon ihres toten Mannes ständig über ihn ausgefragt zu werden. Aber ich war halt ein egozentrisches kleines Aas, das nicht drei und drei zusammenzählen konnte, deshalb bohrte ich immer weiter nach, und meine Mutter beantwortete tapfer meine Fragen, so gut sie konnte.
Eines Tages gab sie mir dann einen Messingschlüssel und erzählte mir von den Kartons auf dem Dachboden.
Bis dahin hatte ich immer geglaubt, meine Mutter hätte die Sachen meines Vaters nach seinem Tod der Heilsarmee gespendet. An jenem Sommertag erfuhr ich jedoch, dass dem nicht so war. Stattdessen hatte sie all seinen Krempel in Kartons gepackt und diese in dem neuen Haus, das wir ein paar Monate nach seinem Tod bezogen hatten – und das mit dem Entschädigungsgeld für den Unfall gekauft worden war –, auf dem Dachboden verstaut. Mir zuliebe, sagte sie. Damit ich später einmal, wenn ich mehr über meinen Vater wissen wollte, darin nachsehen konnte.
Als ich damals den Dachboden betrat, fand ich dort ein Dutzend sauberer Umzugskartons vor, die in einer Ecke unter den schrägen Dachsparren aufgestapelt waren und von einem hellen Sonnenstrahl angeleuchtet wurden. Einen Moment verharrte ich nur reglos und betrachtete den Turm – Zeitkapseln, die darauf warteten, dass jemand ihre Geheimnisse lüftete.
Einen ganzen Sommer verbrachte ich auf dem Dachboden und durchforstete die Kartons wie ein Archäologe, der in einer alten Grabstätte nach Fundstücken sucht. Es dauerte einige Zeit. Dafür, dass mein Vater mit neunzehn gestorben war, hatte er eine erstaunliche Menge Zeug angehäuft.
Etwa ein Drittel der Kartons enthielt alte Computerspiele, die mein Vater gesammelt, oder besser gesagt, gehortet hatte. Er hatte fünf verschiedene Spielkonsolen besessen und Hunderte von Spielen für jede davon. Die größte Sammlung befand sich jedoch auf seinem alten PC, wo ich Emulatoren für Tausende klassische Arcadespiele, Konsolenspiele und ROMs entdeckte – mehr als ein Mensch in seinem Leben jemals durchspielen konnte. Wobei mein Vater offenbar genau das versucht hatte.
In einem anderen Karton stieß ich auf einen alten Videorecorder. Es gelang mir, ihn an den kleinen Fernseher in meinem Zimmer anzuschließen, und dann sah ich mir die Videokassetten meines Vaters an, in der Reihenfolge, wie ich sie aus dem Karton zog. Auf den meisten waren Science-Fiction-Filme und Fernsehserien, dazu ein paar von PBS aufgenommene Wissenschaftssendungen.
Darüber hinaus fand ich Kartons mit alten Klamotten. Das meiste davon war mir viel zu groß, aber das hielt mich nicht davon ab, jedes einzelne Stück anzuprobieren und seinen Geruch einzuatmen, während ich mich in einem eingestaubten Spiegel auf dem Dachboden betrachtete.
Wirklich aufregend war der Fund einer Kiste mit Karten und Briefen und dazu eines Schuhkartons mit den sorgsam gefalteten Liebesbriefen meiner Mutter, die sie meinem Vater heimlich in der Schule zugesteckt hatte. Ich war so dreist, sie alle von vorn bis hinten zu lesen.
Der letzte Karton, den ich durchsuchte, war voll mit altem Rollenspielmaterial. Darin entdeckte ich Regelwerke, Beutel mit vielflächigen Würfeln, Charakterblätter und einen großen Stapel seiner alten Kampagnennotizbücher, in denen fiktive Realitäten beschrieben wurden, die als Hintergrund für seine Rollenspiele gedient hatten.
Eines dieser Notizbücher unterschied sich jedoch von den anderen. Es hatte einen abgegriffenen blauen Deckel, auf den mein Vater in sauberen Großbuchstaben ein einzelnes, kryptisches Wort geschrieben hatte: PHAËTON.
Die vergilbten Seiten in seinem Inneren enthielten eine merkwürdige Liste mit Daten und Namen, gefolgt von einer Reihe sporadischer Tagebucheinträge, in denen eine globale Verschwörung beschrieben wurde – ein streng geheimes Projekt, in das alle vier Zweige des Militärs, die Unterhaltungs- und Computerspielindustrie und einige ausgewählte Mitglieder der Vereinten Nationen verwickelt waren.
Anfangs dachte ich, es handele sich um ein weiteres Rollenspielszenario oder um Notizen für eine Kurzgeschichte, die mein Vater nie geschrieben hatte. Aber je weiter ich las, desto verstörender wurde das Ganze. Es klang nicht wie eine erfundene Geschichte, sondern eher wie der lange, ausschweifende Brief eines Geistesgestörten aus der Psychiatrie.
Dieses Tagebuch brachte das idealisierte Bild, das ich mir von meinem Vater gemacht hatte, teilweise zum Einsturz. Was einer der Gründe war, weshalb ich mir geschworen hatte, es nie wieder anzurühren.
Aber jetzt geschah das Gleiche auch mit mir. Computerspiele brachen in meine Realität ein. Hatte mein Vater Halluzinationen gehabt? War er – war ich – schizophren? Ich musste einfach mehr erfahren. Musste erneut in seine Wahnvorstellungen eintauchen und herausfinden, welche Verbindung es zu meinen eigenen gab.
Als ich endlich den Mut aufbrachte, die Dachbodentür zu öffnen, entdeckte ich die Kartons sofort. Sie standen immer noch in der staubigen Ecke, wo ich sie ursprünglich gefunden hatte. Sie waren unbeschriftet, weshalb es eine Weile dauerte, bis ich den mit den alten Rollenspielen meines Vaters ausfindig gemacht hatte.
Ich stellte ihn auf den Boden und durchwühlte ihn. Regelwerke und Erweiterungen für Spiele mit Namen wie Advanced Dungeons & Dragons, GURPs, Champions, Sternengarde und Spacemaster kamen zum Vorschein. Darunter befand sich ein Stapel von etwa einem Dutzend Kampagnennotizbücher. Dasjenige, wonach ich suchte, lag ganz unten – wo ich es vor über acht Jahren versteckt hatte. Ich zog es heraus und betrachtete es. Es war ein ramponiertes blaues Notizbuch mit 120 linierten Seiten. Mit dem Finger fuhr ich über den Namen, den mein Vater auf den Deckel geschrieben hatte – und der mich verfolgte, seit ich das erste Mal darauf gestoßen war: PHAËTON.
In der griechischen Mythologie ist Phaëton (oder Phaethon) ein Idiot, der seinem Vater, dem Gott Helios, Schuldgefühle einredet und ihn dazu bringt, ihm den Sonnenwagen für eine kleine Spritztour zu überlassen. Allerdings hat Phaëton keinen Führerschein, weshalb er prompt die Kontrolle über die Sonne verliert, worauf Zeus ihn mit einem Blitz niederschmettern muss, damit er nicht die Erde verbrennt.
Ich ließ mich im Schneidersitz nieder und legte mir das Notizbuch auf den Schoß. Dann betrachtete ich den Deckel genauer. In die rechte untere Ecke hatte mein...
Erscheint lt. Verlag | 23.3.2017 |
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Übersetzer | Sara Riffel |
Verlagsort | Frankfurt am Main |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Literatur ► Fantasy / Science Fiction ► Science Fiction |
Literatur ► Romane / Erzählungen | |
Schlagworte | 80er • Achtziger Jahre • Aliens • Angriff • Computerspiel • Cyberpunk • DeLorean • Drohnenkampf • Enders Game • Ernest Cline • Film • Games • Geek • Highschool • HTC Vive • Invasion • My Dream Swift • Nerd • Oculus Rift • Playstation VR • POD • Popkultur • Raumschiff • Raumschlacht • Ready Player One • Science Fiction • science fiction bestseller • Steven Spielberg • Teenager • The Last Starfighter • Virtuelle Realität • Virutal Reality • VR • Young Adult |
ISBN-10 | 3-10-490195-3 / 3104901953 |
ISBN-13 | 978-3-10-490195-4 / 9783104901954 |
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