Integrierte Informationsarchitektur (eBook)
XII, 301 Seiten
Springer Berlin (Verlag)
978-3-540-45956-9 (ISBN)
Komplexität und Umfang aktueller Websites nehmen stetig zu, grafische Darstellung und Interaktionsformen entwickeln sich weiter. Um Usability und Innovation zu gewährleisten, etabliert sich die Informationsarchitektur als Bestandteil des Entwicklungsprozesses. Die erfolgreiche Arbeit von Informationsarchitekten hängt von der Integration in einen übergreifenden Workflow ab. Dieses Buch stellt Methoden und Techniken zur Entwicklung hochwertiger Informationsarchitekturen vor, die das Know-how aller beteiligten Disziplinen nutzen: für Websites, die Nutzerbedürfnisse und zugleich die Anforderungen der Kunden nach Aktualität und Innovation erfüllen.
Inhalt 8
Einleitung 14
Denken 18
Zeichen 20
Ferdinand de Saussure 20
Charles Sanders Peirce 20
Charles William Morris 22
Metaphern 24
Max Black 25
Georg Lakoff und Mark Johnson 25
Louis Rosenfeld und Peter Morville 26
Metaphern interaktiver Anwendungen 27
Xerox Star 8010 28
Apple Macintosh 30
Modell der Systemmetapher 30
Alternative Betriebssystemmetaphern 32
Website-Metaphern 38
Erweitertes Metaphernmodell 41
Abstraktionsgrad von Metaphern 42
Nutzen von Metaphern 44
Mentale Modelle 60
User Experience 64
Poduktfunktionen 66
Elemente der User Experience 78
Nutzbarkeit (Usability) 83
Nutzen (Utility) 84
Nutzungsfreude (Joy of use) 87
Richtlinien 90
Standards 92
Prinzipien 102
Regeln 106
Normen 110
Analyse 116
Businessanforderungen 118
Nutzeranforderungen 122
Marktanforderungen 128
Strukturierung 132
Hierarchien 138
Monohierarchie 138
Polyhierarchie 139
Generische Relation 141
Partitive Relation 141
Strukturbreite und Strukturtiefe 141
Vor- und Nachteile von Hierarchien 145
Hypertext 150
Memex 150
Xanadu 152
World Wide Web 153
Probleme von Hypertextstrukturen 155
Facetten und Tags 160
Facettenklassifikationen 160
Tagging 161
Vereinheitlichte Auszeichnung 166
Geschlossene Auszeichnung 171
Verschiedene Formen des Tagging 173
Multiple Strukturen 176
Interaktionscharakter 180
Visualisierung 188
Listen 192
Radial Tree Layouts 196
Cone Tree Layouts 200
Hyperbolische Projektionen 204
Force - directed Layouts 212
Linsen 218
Treemaps 221
Ebenen - Navigation 230
Breadcumbs 238
Vergleich der Visualisierungsmethoden 244
Evaluation 248
Analytische Methoden 250
Heuristische Evaluation 251
Cognitive Walkthrough 252
Empirische Methoden 256
Lautes Denken (Think aloud) 257
Retrospective Testing 258
Constructive Interaction 258
Teaching Method 259
Coaching Method 259
Blickbewegungsmessung (Eye-Tracking) 259
Zukunft 264
Autonome webbasierte Anwendungen 266
Ubiquitous Computing / Persuasive Computing 276
Smart Homes 277
Interactive Clothing 278
RFID 280
Konvergenz und Mobilität 286
Anhang 290
Quellen 292
Interaktionscharakter (S. 179-180)
Neben der Gestalt einer interaktiven Anwendung, die primär durch deren visuelle Erscheinung und durch auditive Elemente geprägt wird, und neben ihrer Struktur, die vor allem durch die Art und Anzahl der Beziehungen zwischen den Informationssektionen bestimmt wird, de.niert noch ein dritter, übergreifender Bestandteil das Erlebnis einer interaktiven Anwendung. Diesen Bestandteil nenne ich Interaktionscharakter. Der Interaktionscharakter einer interaktiven Anwendung wird bestimmt durch die Menge, Geschwindigkeit und Form der zur Interaktion notwendigen Dateneingabe durch den Nutzer sowie die Menge, Geschwindigkeit und Form der darauf folgenden Datenausgabe durch die Anwendung.
So wie die Visualisierung einer interaktiven Anwendung stark von ihrer Struktur abhängt – also davon, wie viele Sektionen in welcher Beziehung zueinander gemäß den inhaltlichen Anforderungen abgebildet werden müssen – und die Struktur durch die Möglichkeiten der Darstellungsform begrenzt wird – also wie viele Sektionen und welche Art von Beziehungen sich unter Berücksichtigung der Anforderungen abbilden lassen – so beein.ussen sich auch Interaktionscharakter und Struktur sowie Interaktionscharakter und Gestalt gegenseitig. Trotz dieser engen Verknüpfung und obwohl sich die Bestandteile teilweise überschneiden, ist der Interaktionscharakter ein eigenständig zu betrachtender, und ebenso zu konzipierender und de.nierender Bestandteil jeder interaktiven Anwendung.
Zunächst ist daher festzustellen, dass sich der Charakter der Interaktion durch eine de.nierte Aufgabe genauso wenig von selbst ergibt, wie das für die Gestalt oder auch die Struktur einer interaktiven Anwendung der Fall ist, weder die Menge oder die Geschwindigkeit der Datenein- und -ausgaben, noch deren Form. Besonders Letzteres wird sehr anschaulich durch den Vergleich eines Funkweckers mit so genannter analoger Anzeige, also mittels Zeiger, mit einem Funkwecker mit so genannter digitaler Anzeige, also mittels Ziffern. Beide Produkte erfüllen genau die gleiche Aufgabe, sie wecken einen Menschen zu der von ihm gewünschten Zeit.
Leichter nachzuvollziehen ist der Vergleich, wenn diese Aufgabe zunächst in vier Teile aufgliedert wird: Die Produkte zeigen die durch ein Funksignal gesendete Zeit an. Sie bieten dem Nutzer die Möglichkeit, eine bestimmte Weckzeit einzustellen. Sie zeigen die eingestellte Weckzeit an. Sie spielen ein Audiosignal zu der eingestellten Weckzeit ab. Obwohl das empfangene Funksignal das gleiche ist, hat bereits die Anzeige der mit dem Funksignal übertragenen Informationen bei beiden Uhren, also die Datenausgabe, einen ganz eigenen Charakter.
Die eine Uhr betont mit ihrem Stundenzeiger, Minutenzeiger und Sekundenzeiger besonders die bereits vergangenen Abschnitte des Tages, der Stunde und der Minute, und deutet diese als Kreissegmente an. Das wird auch in der Art deutlich, wie eine bestimmte Uhrzeit in der Regel sprachlich formuliert wird, wenn sie von einer Uhr mit Zeigern abgelesen wird. So spricht man von halb zehn oder Viertel nach zwölf. Die andere Uhr stellt diese Abschnitte ausschließlich numerisch dar. Entsprechend wird auch die Uhrzeit ausgesprochen, wenn sie von einer solchen numerischen Anzeige abgelesen wird. So spricht man von neun Uhr dreißig oder zwölf Uhr fünfzehn. Ebenso unterschiedlich ist die Einstellung der Weckzeit bei beiden Uhren, also die Dateneingabe.
Während bei der einen Uhr durch Drehen eines Knopfes ein weiterer Zeiger in die gewünschte Position gebracht wird, stellt der Nutzer bei der anderen Uhr die Weckzeit durch mehrere Knöpfe ein, von denen einer dem Wechsel zwischen Stunden und Minuten dient, während zwei andere für die Addition und Subtraktion von Stunden und Minuten genutzt werden. Und schließlich kann das Wecksignal einen völlig unterschiedlichen Charakter haben, bei dem einen Wecker wird es zum Beispiel durch das Anschlagen einer Glocke erzeugt, bei dem anderen ist es ein Piepton, der über einen kleinen Lautsprecher abgespielt wird.
Erscheint lt. Verlag | 24.5.2007 |
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Reihe/Serie | X.media.press | X.media.press |
Zusatzinfo | XII, 301 S. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Design / Innenarchitektur / Mode |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design | |
Informatik ► Web / Internet ► Web Design / Usability | |
Schlagworte | Architektur • Architekturen • HCID • Human Computer Interface Design • Hypertext • Informationsarchitektur • Innovation • Interaction Design • Interaktion • Komplexität • Layout • Navigation • ubiquitous computing • Usability • User Experience • User Experience (UX) • Visualisierung • Website • Website-Konzeption |
ISBN-10 | 3-540-45956-1 / 3540459561 |
ISBN-13 | 978-3-540-45956-9 / 9783540459569 |
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