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Let’s code Scratch!

Programmieren lernen mit Scratch 3. Der perfekte Programmierstart für Kinder ab 10 Jahren

(Autor)

Buch | Softcover
370 Seiten
2022 | 2. Auflage
Vierfarben (Verlag)
978-3-8421-0875-2 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Let’s code Scratch! - Hauke Fehr
CHF 27,85 inkl. MwSt
lt;p>Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen. Für Desktop-Rechner und Tablets.

Aus dem Inhalt:

  • Scratch installieren
  • Scratch im Browser nutzen
  • Die wichtigsten Befehle
  • Dein erstes Spiel: Der springende Ball
  • Das magische Labyrinth
  • Programmiere einen Musicplayer
  • Würfel-, Zahlen- und Ratespiele
  • Schreibe dein eigenes Jump'n'Run
  • Eigene Spiele mit anderen teilen
  • Alle Projekte auch zum Download

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.

lt;br>
Materialien zum Buch ... 12


1. Spielend programmieren lernen -- mit Scratch ... 13


Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13

Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? ... 15

Scratch macht vor allem Spaß ... 15

Lernen durch Spielen ... 16



2. Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät ... 19


Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 19

Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren ... 21



3. Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 23


Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 24

Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 24

Figuren -- die Besetzung ... 27

Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 32

Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 35

Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 37



4. Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 39


Bewegungsbefehle ausprobieren ... 39

Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 42

Geräusche und Sprache ... 47

Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 51

Klänge der Figur verwenden ... 53

Eine kleine Zaubershow ... 55

Das Programm verändern ... 61

Dein eigener Film ... 62



5. Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 65


Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 65

Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 67

Eine Figur in Scratch laden ... 67

Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 68



6. Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 81


Was ist eine Nachricht? ... 82

Eine Nachricht senden ... 84

Die Nachricht empfangen und reagieren ... 86

Die letzte Nachricht ... 87

Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 89

Multi-Effekte mit Nachrichten ... 91



7. Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 97


Der Wiederholungsblock ... 98

Schleifen verschachteln ... 101

Die fortlaufende Wiederholung ... 102



8. Ereignisse starten Programme ... 105


Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 105

Programme mit der Flagge starten ... 106

Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 108

Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 110



9. Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115


Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115

Abfragen in Schleifen setzen ... 118

Schleife mit eingebauter Bedingung -- »wiederhole bis ...« ... 120



10. Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 123


Schritt 1: der fliegende Ball ... 124

Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 125

Das Schlagbrett ... 127

Das Brett nach rechts und links steuern ... 130

Pralle vom Brett ab ... 136



11. Gefahren und Ziele ... 139


Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 139

Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 142

Das Spiel weiter ausbauen ... 148



12. Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 151


Variablen können Werte speichern ... 153

Die Anzahl abwärts zählen ... 156

Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 159

Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 164

Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 169

Fertig? Gibt's nicht! ... 171



13. Rette den armen Krebs ... 175


Die Hauptfigur ... 176

Steuerung des Krebses ... 177

Eine Straße wird gebaut ... 181

Der Verkehr wird geregelt ... 182

Der Unfallcheck ... 184

Kollisionen erkennen und reagieren ... 190

Das Ziel: am Wasser angekommen ... 191

Das Spiel erweitern ... 193



14. Das Käfer-Labyrinth ... 195


Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 196

Käfer mit Steuerung ... 197

Die Wände als Hindernisse ... 200

Münzen zum Einsammeln ... 204

Das Ziel erstellen ... 207

Ein Zähler für die Münzen ... 208

Programmierung der Gegner ... 212

Verloren beim Berühren der Geister ... 217

Das Spiel gewinnen ... 220



15. Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 223


Der Skriptbereich »Operatoren« ... 223

Fragen und Antworten ... 226

Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 229

Zahlenraten mit der Katze ... 233

Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 237

Dein eigener Übersetzer ... 239



16. Der Krieg der Klone -- aus einem mach viele! ... 241


Ein Luftballon wird vervielfältigt ... 243

Explosionen mit Klonen erzeugen ... 248

Klone als Geschosse ... 251

Das Raumschiff steuern ... 255

Der rote Ball als Ziel ... 258

Verlieren bei Berührung ... 261

Ein richtiges Spiel draus machen ... 262

Das Spiel erweitern und optimieren ... 274



17. Flapdragon -- lass den Drachen fliegen ... 275


Der Drache und seine Steuerung ... 276

Die Säulen kommen ... 281

Kollision erkennen ... 286

Spielende beim Berühren ... 291

Punkte zählen ... 294

Spiel per Button neu starten ... 295

Optische Verbesserungen ... 298

Das Spiel erweitern und optimieren ... 301



18. Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten ... 303


Die Erweiterung »Videoerfassung« ... 303



19. Arbeiten mit Sound und Musik ... 311


Eigene Klänge aufnehmen und benutzen ... 312

Ein selbst gebautes Keyboard ... 315

Melodien und Rhythmen programmieren ... 320



20. Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde ... 325


Das Bühnenbild ... 325

Die Katze läuft und springt ... 327

Die Katze lernt springen und fallen ... 329

Hindernisse wandern durchs Bild ... 334

Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen ... 344

Was passiert nach dem letzten Hindernis? ... 346

Punkte zählen ... 346

Spielanfang und Spielende ... 348

Soundeffekte machen das Spiel komplett ... 351



21. Wie geht es jetzt weiter? ... 355


Stöbern und remixen -- die Scratch-Community ... 356



Stichwortverzeichnis ... 367

»Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!« NDR Info, Feedback zur Vorauflage 202002

»Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!«

»Leicht verständlicher und spaßiger Programmierkurs, der trotz des persönlichen „Du“ nicht nur für junge Computerfreaks konzipiert ist.«

»Das Buch besticht durch nachvollziehbare
Schritt-für-Schritt-Anleitungen und zahlreiche farbige Screenshots und Programmierbefehle.«

Erscheinungsdatum
Verlagsort Bonn
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Themenwelt Kinder- / Jugendbuch Sachbücher Naturwissenschaft / Technik
Mathematik / Informatik Informatik Web / Internet
Schlagworte Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo V • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo Vierfarben Kurs Ratgeber • Computer • EASY • einfach • Einstieg • Games • Informatik für Anfänger • Kinder • MINT • Programmierung • Schule Schüler • Spiele programmieren lernen
ISBN-10 3-8421-0875-3 / 3842108753
ISBN-13 978-3-8421-0875-2 / 9783842108752
Zustand Neuware
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