Programmieren lernen mit Scratch
So wirst du ein echter Scratcher der weltweiten Scratch-Community
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Richtig programmieren zu lernen mag für viele eine staubtrockene Angelegenheit sein, aber nicht mit Scratch! Was Scratch von anderen Programmiersprachen unterscheidet, ist der rein visuelle Ansatz. Das bedeutet, dass du keine ellenlangen Quelltexte mit komplizierter Syntax in deinen Computer tippen musst. Bei Scratch arbeitest du mit kleinen Bildbausteinen, die aneinandergereiht und ineinander verschachtelt werden. So lernst du schon nach kurzer Zeit, wie ein echter Informatiker zu denken.
Damit der Einstieg gelingt, ist von Anfang an alles da. So z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern und die du unterschiedlichste Befehle ausführen lassen kannst.
Schnell geht es ans Eingemachte: Zeichne einfache Vektorobjekte, entwirf einen Spielewürfel, baue ein schon fast fertiges Raumschiff nach deinen Ideen weiter oder nutze Scratch für spannende Raspberry-Pi-Projekte.
Schon nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du sogar echte Elektronik ansteuern kannst. Lass LEDs leuchten oder baue ein Keyboard, das wirklich Musik macht. Am Ende des Buches erfährst du, wie du Mitglied in der großen Scratch-Community wirst, deine Programme veröffentlichst und mit anderen Scratchern chattest. Und auch wenn es wirklich schwierig wird, steht dir der Autor Christian Immler mit Tipps und Ratschlägen zur Seite.
In diesem Buch geht es um:
•Scratch im Web-Browser nutzen
•Scratch auf dem Desktop offline einsetzen
•Scratch auf dem Raspberry Pi
•Ein neues Scratch-Projekt anlegen
•Das erste Pong-Spiel programmieren
•Figuren miteinander spielen lassen
•Programmtest in der Entwicklungsphase
•Einfach Vektorobjekte zeichnen
•Einen Spielewürfel programmieren
•Fertiges Raumschiff modifizieren
•Bewegungen im Koordinatensystem
•Steuerung für einen Käfer-Roboter
•Micro:bit und SenseHAT einsetzen
•Eine Turtle-Grafik erstellen
•Musik machen mit Scratch
•Kultspiel Flappy Bird nachbauen
•Faszinierende Labyrinthe und Irrgärten
•Analoguhr mit Sekundenanzeiger
•Einfache Spiele mit Farben
•Und vieles mehr!
Damit der Einstieg gelingt, ist von Anfang an alles da. So z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern und die du unterschiedlichste Befehle ausführen lassen kannst.
Schnell geht es ans Eingemachte: Zeichne einfache Vektorobjekte, entwirf einen Spielewürfel, baue ein schon fast fertiges Raumschiff nach deinen Ideen weiter oder nutze Scratch für spannende Raspberry-Pi-Projekte.
Schon nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du sogar echte Elektronik ansteuern kannst. Lass LEDs leuchten oder baue ein Keyboard, das wirklich Musik macht. Am Ende des Buches erfährst du, wie du Mitglied in der großen Scratch-Community wirst, deine Programme veröffentlichst und mit anderen Scratchern chattest. Und auch wenn es wirklich schwierig wird, steht dir der Autor Christian Immler mit Tipps und Ratschlägen zur Seite.
In diesem Buch geht es um:
•Scratch im Web-Browser nutzen
•Scratch auf dem Desktop offline einsetzen
•Scratch auf dem Raspberry Pi
•Ein neues Scratch-Projekt anlegen
•Das erste Pong-Spiel programmieren
•Figuren miteinander spielen lassen
•Programmtest in der Entwicklungsphase
•Einfach Vektorobjekte zeichnen
•Einen Spielewürfel programmieren
•Fertiges Raumschiff modifizieren
•Bewegungen im Koordinatensystem
•Steuerung für einen Käfer-Roboter
•Micro:bit und SenseHAT einsetzen
•Eine Turtle-Grafik erstellen
•Musik machen mit Scratch
•Kultspiel Flappy Bird nachbauen
•Faszinierende Labyrinthe und Irrgärten
•Analoguhr mit Sekundenanzeiger
•Einfache Spiele mit Farben
•Und vieles mehr!
Erscheinungsdatum | 06.05.2020 |
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Sprache | deutsch |
Maße | 190 x 240 mm |
Gewicht | 533 g |
Themenwelt | Kinder- / Jugendbuch |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge | |
Schlagworte | Anfänger • Ardublock • Arduino • Elektronik • Experiment • Informatik • Kind • Programmierung • Raspberry Pi • Schule • Scratch |
ISBN-10 | 3-645-60672-6 / 3645606726 |
ISBN-13 | 978-3-645-60672-1 / 9783645606721 |
Zustand | Neuware |
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