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Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern? (eBook)

eBook Download: PDF
2023 | 1. Auflage
19 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-86375-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?
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Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 2,0, Universität Konstanz, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Dezember 2020 erschien "There Is No Game: Wrong Dimension" für Windows, Android und weitere Plattformen. Das Prinzip des Scheiterns ist dabei durchweg auf verschiedenen Ebenen präsent und wird auf eine interessante und humorvolle Art und Weise verhandelt, denn das Spiel behauptet von sich, kein Spiel zu sein und will folglich gar nicht gespielt werden. Die folgende Hausarbeit beschäftigt sich mit der Frage ob und, insofern zutreffend, wie "There Is No Game" eine neue Perspektive auf das Scheitern bietet.

Das Scheitern ist für Spiele essenziell und zugleich ein Hindernis. Es kann sich in diesen auf verschiedene Weisen äußern und dabei sowohl von der Spieler*in als auch dem Spiel selbst ausgehen. Von der Spieler*in etwa, wenn sie, gemäß Pias, nicht ihrer Pflicht zur Rechtzeitigkeit nachkommt. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn diese in einem Shooter zu spät auf den Gegner reagiert, also die Anwesenheitsabfrage nicht erfüllt, was zumeist im Bildschirmtod der Spieler*in mündet. Benutzt sie Cheats, etwa externe Software wie Wallhacks, um sich einen Vorteil zu verschaffen, kann dies zwar innerhalb einer Partie erfolgreich sein, gemäß Bernard Suits scheitert die Spieler*in hier jedoch an der lusory attitude. Das bedeutet, dass sie die Regeln des Spiels und damit das Spiel selbst ablehnt, das Spiel wird also folglich nicht gespielt. Auch Spiele selbst können scheitern, etwa auf technischer Ebene, wenn Programmierfehler, sogenannte Bugs, den Fortschritt der Spieler*in verhindern oder gar die eigenen Regeln aushebeln. Ein Beispiel hierfür wäre das Rennspiel Big Rigs, in dem die Spieler*in unter anderem dank fehlendem Clipping durch Objekte fahren kann, wodurch das Spielziel hürdenlos erreichbar ist und das Spiel folglich nur gewonnen werden kann.
Erscheint lt. Verlag 28.4.2023
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften Sprach- / Literaturwissenschaft
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Agency • Close Playing • Computer • Computerspiel • Computerspielforschung • Digitale Medien • Digitales Spiel • Failing • Medien • Medienforschung • Medienwissenschaft • Point and Click • Rätselspiel • Scheiter in Spielen • Scheitern • There Is No game
ISBN-10 3-346-86375-1 / 3346863751
ISBN-13 978-3-346-86375-1 / 9783346863751
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