Virtual and dream reality. Wie Virtuelle Realität unsere Träume beeinflusst
Seiten
2021
|
21001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-346-40212-7 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Psychologie - Kognitive Psychologie, Note: 2,0, UMIT Private Universität für Gesundheitswissenschaften, Medizinische Informatik und Technik, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Studie sollen die Probanden aktiv, während sie sich in der virtuellen Welt befinden, einen Reality Check durchführen, damit dieses Verhalten in den Traum übergeht. Die daraus folgende Annahme lautet, dass das Training mit der VR-Technologie, im Vergleich zu anderen Trainingsmethoden, einen signifikanten Effekt auf die Häufigkeit und das Ausmaß luzider Träume hat.
Bisherige Studien haben bereits gezeigt, dass High-End Gamer mehr spielbezogene Inhalte in ihre Träume einbauen als Personen mit normalem Medienkonsum. Diese Studie spezifiziert sich dahingehend, indem sie versucht herauszufinden, ob der erhöhte Gebrauch von VR-Technik die Anzahl luzider Träume erhöht. 49 Teilnehmer wurden dazu in 3 unterschiedliche Gruppen aufgeteilt. In der Virtual-Reality-Gruppe, bestehend aus 10 Probanden, wurde ein Virutal-Reality-Training durchgeführt. Die zweite Gruppe, auch als aktive Kontrollgruppe bezeichnet, bestand aus 11 Versuchspersonen.
Diese führten ein Training nach Tholey durch, mit der Fragestellung, ob sie sich in einer Traum oder Wachphase befanden. Die letzten 28 Teilnehmer bildeten die passive Kontrollgruppe und füllten für 42 Tage jeden Morgen und Abend einen Fragebogen aus. Es stellte sich heraus, dass die Werte der VR-Gruppe signifikant anstiegen, sowie die der passiven Gruppe abfielen. Wenn man jedoch die Werte der beiden Gruppen mit der aktiven Gruppe in Relation setzt, dann lassen sich keine Effekte beobachten. Vielleicht könnte eine höhere Anzahl an Probanden bei weiteren Studien für eindeutigere Ergebnisse sorgen.
Bisherige Studien haben bereits gezeigt, dass High-End Gamer mehr spielbezogene Inhalte in ihre Träume einbauen als Personen mit normalem Medienkonsum. Diese Studie spezifiziert sich dahingehend, indem sie versucht herauszufinden, ob der erhöhte Gebrauch von VR-Technik die Anzahl luzider Träume erhöht. 49 Teilnehmer wurden dazu in 3 unterschiedliche Gruppen aufgeteilt. In der Virtual-Reality-Gruppe, bestehend aus 10 Probanden, wurde ein Virutal-Reality-Training durchgeführt. Die zweite Gruppe, auch als aktive Kontrollgruppe bezeichnet, bestand aus 11 Versuchspersonen.
Diese führten ein Training nach Tholey durch, mit der Fragestellung, ob sie sich in einer Traum oder Wachphase befanden. Die letzten 28 Teilnehmer bildeten die passive Kontrollgruppe und füllten für 42 Tage jeden Morgen und Abend einen Fragebogen aus. Es stellte sich heraus, dass die Werte der VR-Gruppe signifikant anstiegen, sowie die der passiven Gruppe abfielen. Wenn man jedoch die Werte der beiden Gruppen mit der aktiven Gruppe in Relation setzt, dann lassen sich keine Effekte beobachten. Vielleicht könnte eine höhere Anzahl an Probanden bei weiteren Studien für eindeutigere Ergebnisse sorgen.
Erscheinungsdatum | 12.08.2021 |
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Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 62 g |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie ► Allgemeines / Lexika |
Schlagworte | Klartraum • luzide Träume • LuzideTräume • REM-Schlaf • Schlaf • Tholey • Traum • virtualreality • Virtual Reality |
ISBN-10 | 3-346-40212-6 / 3346402126 |
ISBN-13 | 978-3-346-40212-7 / 9783346402127 |
Zustand | Neuware |
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