Der geheimnisvolle Raum 2 (eBook)
272 Seiten
Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
978-3-86687-275-2 (ISBN)
Ingo Müller studierte am CVJM-Kolleg in Kassel Theologie und Sozialpädagogik. Er arbeitet als Jugendreferent für Teenagerarbeit und Team-EC beim Deutschen EC-Verband in Kassel und lebt mit seiner Familie in Schauenburg. Er hat eine Fortbildung zum Partizipationstrainer und eine Weiterbildung zum Wildnis- und Erlebnispädagogen abgeschlossen. Ingo Müller arbeitet bei den Initiativen 'Liest du mich?' und 'Jugendarbeit in 4D' mit und entwickelte weitere praktische Spiele und Bücher wie z. B. 'Unbelievable Stories 2', 'Macke', 'Let's Pray', 'Die verschollenen Kapitel', 'Mitmachandachten in 4D', 'Der Freizeitplaner', 'Follow' und 'Der geheimnisvolle Raum'. Timo Nöh ist Veranstaltungstechniker und Betreiber des MysteRiOOM, dem ersten Live Escape Game in Südwestfalen. Ehrenamtlich ist er als Kreispräses im CVJM Siegerland, im CVJM Büschergrund im Bereich Freizeiten und Freizeitgestaltung und im 'Fachverband der Live Escape und Adventure Games' aktiv.
Ingo Müller studierte am CVJM-Kolleg in Kassel Theologie und Sozialpädagogik. Er arbeitet als Jugendreferent für Teenagerarbeit und Team-EC beim Deutschen EC-Verband in Kassel und lebt mit seiner Familie in Schauenburg. Er hat eine Fortbildung zum Partizipationstrainer und eine Weiterbildung zum Wildnis- und Erlebnispädagogen abgeschlossen. Ingo Müller arbeitet bei den Initiativen "Liest du mich?" und "Jugendarbeit in 4D" mit und entwickelte weitere praktische Spiele und Bücher wie z. B. "Unbelievable Stories 2", "Macke", "Let's Pray", "Die verschollenen Kapitel", "Mitmachandachten in 4D", "Der Freizeitplaner", "Follow" und "Der geheimnisvolle Raum". Timo Nöh ist Veranstaltungstechniker und Betreiber des MysteRiOOM, dem ersten Live Escape Game in Südwestfalen. Ehrenamtlich ist er als Kreispräses im CVJM Siegerland, im CVJM Büschergrund im Bereich Freizeiten und Freizeitgestaltung und im "Fachverband der Live Escape und Adventure Games" aktiv.
Mehr als ein Live Escape Game
Infos zum Buch
Teil 1: Die Games
- Die Spiele im Überblick
- Unsere Live Escape Game-Formate
- Der Brief in die Freiheit
- Die Löwengrube
- Flucht aus Deutschland
- Die verschlossene Bundeslade
- Exit Box – Raus aus der Komfortzone
- Sturmstillung
- Weltveränderer
- Der Engel
- Wieviel Samariter steckt in dir?
- Die Befreiung
- Das Schlupfloch der Spione
- Der Schatz im Acker
- Das Video
Teil 2: Verkündigung und Reflexion
- Methoden der Verkündigung
- Andachten zur inhaltlichen Vertiefung
- Reflexion der Live Escape Games
Anhang
- Die Herausgeber
- Die Autorinnen und Autoren
1. Allgemeine Informationen
Ziel des Spiels: Die Spielerinnen und Spieler versetzen sich in die Situation Daniels, der aufgrund seines Glaubens in Todesgefahr gerät.
Bibelstelle/Thema: Daniel 6,1-29 / Daniel in der Löwengrube
Alter: ab 12 Jahren
Gruppengröße: 3 – 8 Personen
Aufgabe: Die Spielerinnen und Spieler nehmen die Position von Gefangenen ein, die mit Daniel in die Löwengrube geworfen werden. Sie versuchen, sich durch das Lösen der Rätsel am Leben zu erhalten.
Dauer:
Vorbereitung zu Hause: ca. 2 Stunden
Aufbau vor Ort: ca. 3 Stunden
Spieldauer: ca. 1 Stunde plus 10 Minuten Einführung und 10 Minuten Auswertung und Andacht
Spielformat: Klassisches Live Escape Game
Raumanforderungen: Ca. 5 × 5 m oder größer. Es müssen zwei große, freie Flächen an den Wänden vorhanden sein: eine Freifläche auf Augenhöhe mit den Maßen 340 × 120 cm, die andere ab Bodenhöhe mit den Maßen 300 × 240 cm.
Spielprofil mit Schlussbemerkung:
RAUMANFORDERUNG
VORBEREITUNGSAUFWAND
WIEDERAUFBAU
MATERIALAUFWAND
KOSTEN
IMMERSION
SUCHEN
KOMBINIEREN
TEAMWORK
SCHWIERIGKEITSGRAD
2. Herangehensweise
•Zuerst ist es wichtig, dass du dich als Spielleitung näher mit der Geschichte von Daniel in der Löwengrube beschäftigst. Schließlich handelt es sich dabei um die Grundlage dieses Live Escape Games: Lies die betreffende Bibelstelle in Daniel 6,1-29 mehrmals aufmerksam durch. Überlege dir anschließend, was dir an der Geschichte wichtig ist und welche Botschaft darin steckt, die du den Teilnehmerinnen und Teilnehmern vermitteln möchtest. Du kannst jetzt schon damit beginnen, die abschließende Andacht vorzubereiten. Lies dazu das Kapitel „Tipps zur Andacht“.
•Nun solltest du dir einen ersten Überblick über die Spielvorbereitungen und den Spielablauf verschaffen. Wirf dazu einen Blick auf die Materialliste und lies die Kapitel „Vorbereitung zu Hause“, „Aufbau vor Ort“ und „Spieldurchführung“.
•Entscheide dich für eine Materialvariante. Sie bestimmt in manchen Punkten, welche Materialien du besorgen musst. Besorge dann sämtliche Materialien, die auf der Liste stehen. Im Idealfall sprecht ihr euch im Team zwei Wochen vorher ab, wer welches Material besorgen kann und was noch besorgt werden muss. Einige Gegenstände werden allerdings erst für den Aufbau vor Ort benötigt und sind dort möglicherweise schon vorhanden. Diese Dinge musst du also nicht extra im Voraus besorgen.
•Wenn du die erforderlichen Materialien besorgt hast, kannst du mit den Vorbereitungen zu Hause beginnen, indem du die Schritte 1. bis 6. befolgst. Vorher solltest du jedoch das Kapitel „Lösungswege“ mit der Erklärung der Rätsel gelesen haben. Die Vorbereitungen fallen nämlich leichter, wenn man weiß, wie die einzelnen Rätsel funktionieren.
•Nach den Vorbereitungen zu Hause kannst du dich um den Aufbau vor Ort kümmern. Wähle einen Raum aus, der die erforderlichen Bedingungen erfüllt, und absolviere die Schritte 7. bis 25. Auch hier gilt: Der Sinn der einzelnen Aktionen ist teilweise erst dann erkennbar, wenn man weiß, wie das Spiel später ablaufen wird.
•Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, lies dir noch einmal sorgfältig das Kapitel „Spieldurchführung“ durch. Dann kann es endlich losgehen!
3. Materialliste
Manche Materialien können mit einer passenden Idee auch durch etwas anderes ersetzt werden – da gibt es oft viele Optionen. Einige Materialien sind zwingend erforderlich, andere Materialien dienen nur dem Flair oder der Veranschaulichung. Sie sind nicht notwendig und werden daher extra aufgeführt.
Material, das zwingend erforderlich ist
49 gleich große Kisten (z. B. Umzugskisten)
3 mittelgroße Kisten (ca. 30 × 40 cm Fläche; mit Vorhängeschloss absperrbar)
2 Zahlenschlösser mit 3-stelligem Zahlencode
1 Zahlenschloss mit 4-stelligem Zahlencode
Papier (DIN-A4 und DIN-A5) und Stifte
1 Vase/Krug
2 Vogelfiguren
6 Münzen
3 dicke Eddings
1 Wecker/Stoppuhr o. Ä.
Alternativen zu den Materialien
Als einfacher zu besorgende und kostengünstigere Variante zu den Kisten können auch 49 Klarsichtfolien oder Briefumschläge in DIN-A4-Größe (sog. Versandtaschen) anstelle der großen Kartons verwendet werden. Wichtig ist, dass der Inhalt nicht einsehbar ist und nach der Befüllung nach außen hin keine Unterschiede zu erkennen sind!
Für mehrfache Verwendung bieten sich wasserlösliche Folienstifte an. Dazu müssen die ausgedruckten Materialien vorab laminiert werden.
Material, das nur bei der Vorbereitung zu Hause benötigt wird
1 (Farb-)Drucker
1 Computer
1 Schere
1 Cutter-Messer
1 (Metall-)Lineal
Papier und Stift
Material, das aus dem Downloadbereich benötigt wird
Hinweis: Alle Materialien sollten mit der Einstellung „randloser Druck“ ausgedruckt werden.
Theaterstück Einführung
Wandinschrift (auf DIN-A5-Papier)
Schablone
Hinweis Logikrätsel
Sudoku (Achtung: Posterdruck auf 4 DIN-A4-Blättern)
Puzzleteile Sudoku
Hinweis Pfeile Sudoku
Hinweis Sudoku
Abschlusstext
Engelsbild (Posterdruck, wenn Kisten verwendet werden; DIN-A4-Ausdruck bei der Nutzung von Klarsichtfolien/Versandtaschen)
Hinweis Wandinschrift
Hinweis Gegenstände
Gedicht Logik
40x Gefahr
2x Hoffnungsengel
Symbole farbig
Farbige
blaue Symbole
Symbole
gelbe Symbole
Schwaerzen
rote ...
Erscheint lt. Verlag | 29.8.2024 |
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Reihe/Serie | Der geheimnisvolle Raum | Der geheimnisvolle Raum |
Verlagsort | Stuttgart |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Religion / Theologie ► Christentum |
Schlagworte | adventure game • Arbeit mit Kinder • Arbeit mit Kindern • Bibel • Bibelgeschichten • Bibelwissen • Biblische Geschichte • Biblische Geschichten • Codes • Escape Game • Escape Room • Escape the Room • Exit Game • Exit the Room • Geländespiel • Jugendarbeit • Jugendpastoral • Jungschar • Live Adventure Games • Live Escape Game • Live Escape Games • Live Exit Game • Mysterioom • Quest • Rätsel • Room Escape |
ISBN-10 | 3-86687-275-5 / 3866872755 |
ISBN-13 | 978-3-86687-275-2 / 9783866872752 |
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Größe: 34,4 MB
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