Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut? (eBook)
17 Seiten
GRIN Verlag
978-3-668-84844-3 (ISBN)
Es ist offenbar ein Thema, zu dem jeder eine feste Meinung hat und das ständig zu Provokationen führt. Die Diskussionen führten sogar dazu, dass Politiker aktiv wurden und sich für den Verbot der sogenannten ‚Killer-Spiele‘ einsetzten, aus der die Debatte um die ‚Killer-Spiele‘ entsprang. Jedoch stellt sich die Frage, ob man mit dem Verbot gewisser Spiele die Jugendlichen schützen oder eher weiter dazu anregen würde, denn: „wer spielen will, findet immer einen Weg.“
Doch abgesehen von den negativen Aspekten, die Computerspielen nachgesagt werden, haben diese auch viele positive Eigenschaften wie die Tatsache, dass sie Menschen verbinden und einen lernenden Effekt ausüben, indem die Spieler bspw. durch taktisches Spielen und Zusammenhalten die Gegner überlisten müssen. Diese sind nur einige der vielen Aspekte, die für Computerspiele sprechen. Dennoch war bzw. ist es ein lang umstrittenes Thema.
Mit der Erfindung des Computers wurde der erste Grundstein für die Entwicklung der Videospiele gelegt. Heutzutage gehören Videospiele zur Alltagskultur von vielen dazu und sind fast gar nicht mehr wegzudenken. Daher ist es mittlerweile berechtigt zu fragen, ob man Videospiele zum Kulturgut zählen kann oder ob es dies schon bereits geworden ist?
Erscheint lt. Verlag | 5.12.2018 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften |
Sozialwissenschaften ► Ethnologie ► Völkerkunde (Naturvölker) | |
Schlagworte | Computerspiel • Gesellschaft • Kultur • Kulturgut • Medien • Medienkultur • Videospiele |
ISBN-10 | 3-668-84844-0 / 3668848440 |
ISBN-13 | 978-3-668-84844-3 / 9783668848443 |
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Größe: 541 KB
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