Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
Springer Berlin (Verlag)
978-3-662-57894-0 (ISBN)
Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:
- Warum spielen wir?
- Hat Spielen einen evolutionären Sinn?
- Welche Arten von Games existieren?
- Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?
- Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?
- Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?
- Welches Potenzial haben sogenannte "Serious Games" in Therapie und Bildung?
Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.
Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens. 2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema "Dreidimensionale virtuelle Organismen". Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde. Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt "Game-Entwicklung" auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.
Erscheinungsdatum | 06.02.2019 |
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Zusatzinfo | XIII, 208 S. 68 Abb., 65 Abb. in Farbe. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Maße | 168 x 240 mm |
Gewicht | 473 g |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie ► Pädagogische Psychologie |
Medizin / Pharmazie ► Medizinische Fachgebiete ► Psychiatrie / Psychotherapie | |
Schlagworte | Berufe in der Spielebranche • Computerspielgenres • Einteilung der Computerspiele • Funktionen des Spiels • Games, Spiele • Gamification, lernen • Pädagogisch relevante Medien • Psychologie des Spielens • Serious Games |
ISBN-10 | 3-662-57894-8 / 3662578948 |
ISBN-13 | 978-3-662-57894-0 / 9783662578940 |
Zustand | Neuware |
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