Der geheimnisvolle Raum (eBook)
192 Seiten
Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
978-3-86687-165-6 (ISBN)
Ingo Müller, geboren 1983, studierte am CVJM-Kolleg in Kassel Theologie und Sozialpädagogik. Er arbeitet als Referent für Teenager und Team-EC beim Deutschen EC-Verband in Kassel und lebt mit seiner Familie in Schauenburg. Er hat eine Fortbildung zum Partizipationstrainer, Potentialentfalter und eine Weiterbildung zum Wildnis- und Erlebnispädagogen abgeschlossen. Ingo Müller arbeitet bei den Initiativen 'Liest du mich?' und 'Jugendarbeit in 4D' mit und entwickelte weitere praktische Spiele und Bücher, u. a. 'one2one', 'Gemeinsam Abenteuer erleben - Mikroabenteuer für Gruppen', 'Der Freizeitplaner', 'Unbelievable Stories' und 'Follow'. Mit Timo Nöh und weiteren Personen entwickelte er den EscapeBus, der am Flensunger Hof (Mücke, Hessen) gespielt werden kann.
Ingo Müller, geboren 1983, studierte am CVJM-Kolleg in Kassel Theologie und Sozialpädagogik. Er arbeitet als Referent für Teenager und Team-EC beim Deutschen EC-Verband in Kassel und lebt mit seiner Familie in Schauenburg. Er hat eine Fortbildung zum Partizipationstrainer, Potentialentfalter und eine Weiterbildung zum Wildnis- und Erlebnispädagogen abgeschlossen. Ingo Müller arbeitet bei den Initiativen "Liest du mich?" und "Jugendarbeit in 4D" mit und entwickelte weitere praktische Spiele und Bücher, u. a. "one2one", "Gemeinsam Abenteuer erleben – Mikroabenteuer für Gruppen", "Der Freizeitplaner", "Unbelievable Stories" und "Follow". Mit Timo Nöh und weiteren Personen entwickelte er den EscapeBus, der am Flensunger Hof (Mücke, Hessen) gespielt werden kann. Timo Nöh, geboren 1990, ist Veranstaltungstechniker und betreibt seit Anfang 2015 gemeinsam mit Michael Stöhr das Live Escape Game MysteRiOOM in Freudenberg. Ehrenamtlich ist er Präses des CVJM Siegerland und damit überwiegend in der Kinder- und Jugendarbeit unterwegs. "Infiziert" hat er sich bei einem Kurztrip 2014 nach Budapest und ist auch im Fachverband der Live Escape und Adventure Games aktiv. Gemeinsam mit Ingo Müller und weiteren Spielbegeisterten entwickelte er den EscapeBus, der am Flensunger Hof (Mücke, Hessen) gespielt werden kann. Simon Sander, geboren 1990, ist Lehrer für Deutsch und Latein an einem Gymnasium im südhessischen Bensheim und war bis Ende 2015 in der Jungenschar des CVJM Wiederstein-Zeppenfeld aktiv. Er ist ständig auf der Suche nach neuen Spielideen und für Spiele jeglicher Art zu begeistern. Spätestens seit seinem ersten Besuch im MysteRiOOM in Freudenberg ist auch er ein großer Fan von Live Escape Games. Michael Stöhr, geboren 1979, gelernter Industriekaufmann, studierte Wirtschaftsinformatik (FH) und ist nach vielen Jahren in der IT aktuell in der Konstruktionsabteilung eines Industrieunternehmens beschäftigt. Er machte 20 Jahre lang Jungschararbeit, seit 2021 ist er Mitarbeiter im Jugendkreis. Er hat eine Fortbildung zum Projektleiter Erlebnispädagogik und Abenteuersport abgeschlossen und bildet seit einigen Jahren in diesem Bereich aus. Parallel betreibt er seit 2015 zusammen mit Timo Nöh das Live Escape Game MysteRiOOM in Freudenberg und ist ein Fan von Live Escape Games.
Es hat "boom" gemacht!
Teil 1: Allgemeine Grundlagen
Geschichtliches
Rätselelemente
Morsezeichen
Blindenschrift
ROTx
Buchstabenwert
Lückentext
Markierter Text
Freimaurercode
UV-Licht
Optik
Widerstandswerte
Zahlenpyramide
Römische Zahlen
Gespielte Buchstaben
Zollstock (Zoll vs. Zentimeter)
Waage und Wiegen
Gestaltung und Beachtung von Schwierigkeitsgraden
Mut zum Scheitern
Teil 2: Anforderungen und Anleitung
Raumanforderung
Materialanforderung
Geistlichen Inhalt transportieren
Rolle der Mitarbeitenden
Teil 3: Die Games
Luthers Entführung
Die Flucht
Odyssee nach Ninive
Rettet die Hochzeit
Das Geheimnis Gottes
Findet den Verräter
Ein sonderbares Wunder
Die Autoren
Geschichtliches
Weltweit tauchen die unterschiedlichsten Bezeichnungen für ein und dasselbe Spiel auf, das wir als „Live Escape Game“ bezeichnen: Live Escape Game, Escape the Room, Quest, Room Escape, Exit the Room, Live Exit Game usw. Entwickelt hat sich die Spielart aus Internetspielen der Point-and-Click-Kategorie. In einem virtuellen Raum gefangen muss der Spieler, die Spielerin durch den Raum navigieren und kleine Rätsel lösen, Puzzle zusammenfügen und die richtigen Kombinationen herausfinden, um schließlich diesen Raum durch eine Tür verlassen zu können. Während des Spiels läuft die Zeit mit. Für die meisten Spiele existiert per Direktlink auch ein Walkthrough, mit dessen Hilfe man das Rätsel auf jeden Fall lösen kann.
Bereits 2007 wurde das erste Escape Game in die Realität umgesetzt. Mit bis zu 1000 Teilnehmenden gab es derartige Großevents in Stadien oder verlassenen Gebäuden in Japan. In Europa hat die Firma Parapark 2011 in Budapest die ersten Spielräume eröffnet und etabliert. Dort nahm der Hype seinen Lauf, sodass 2014 über 100 Spielräume in der ungarischen Hauptstadt existierten. Nach und nach wurde die Spielidee über verschiedenste Wege durch ganz Europa und die Welt transportiert. Konnte man im Frühjahr 2014 in Deutschland drei Anbieter finden, sind es im Herbst 2014 bereits mehr als 30 und ein Jahr später schon über 100 Anbieter, die ein bis zehn Räume an verschiedenen Standorten vorhalten.
Die Anbieter überlegen sich ein festes Raumkonzept, das die Gäste mitnimmt in eine andere Welt. Unterschiedlich sind die Geschichten und Aufgaben, die die Gruppen im Raum erwarten, unterschiedlich sind ebenfalls die Rätsel, die es dort zu lösen gilt. Und unterschiedlich sind auch die Ausgestaltungen der Räume, die Liebe zum Detail.
Auch die technische Ausstattung und Kommunikation ist von Raum zu Raum ganz verschieden, was konzeptionell von den Anbietern auch unterschiedlich vorgesehen ist. In einigen Räumen hängt ein Bildschirm an der Wand, über den die Spielzeit und auch Hinweise angezeigt werden können. In anderen Räumen bekommt man eine Eieruhr und ein Funkgerät mit in das Spiel, um im Zweifelsfall Kontakt zur Spielleitung aufnehmen zu können. Beobachtet werden die Spielenden über Videokameras und Mikrofone im Raum, sodass die Spielleitung zu jedem Zeitpunkt weiß, auf welchem Stand sich die Gruppe gerade befndet. In manchen Spielen gibt die Spielleitung unaufgefordert Hinweise über das Funkgerät, die Lautsprecher oder den Bildschirm. In anderen Spielen müssen die Gruppen konkret um Hilfe bitten, bei anderen hat man eine festgelegte Anzahl an Tipps, die man im Spielverlauf einfordern kann.
Im Laufe der Zeit wurden die Spiele immer professioneller und die Ansprüche natürlich auch höher. Während anfangs mehr oder weniger eine Aneinanderreihung unterschiedlicher Rätsel ausreichte, wird es inzwischen immer wichtiger, eine gute Storyline in den Räumen zu entwickeln. Ein roter Faden ist das A und O für den Rätselspaß.
Besuchende dieser Spiele haben ganz unterschiedliche Hintergründe und Motivationen. Ob Firmenabteilungen, die als Teambuildingmaßnahme oder Weihnachtsfeier ein Spiel gebucht haben, Junggesellinnenabschiede, Freundeskreise, Vereine oder Jugendgruppen – bei Live Escape Games kann jede und jeder mitmachen.
Eine ganz gute Übersicht über den Ursprung und vor allem die Entwicklung der Spiele ist zu finden unter: www.escaperoomgames.de/entwicklung-live-escape-room-games-in-deutschland (letzter Zugriff am 18.03.2019).
Da wir Autoren alle in der christlichen Jugendarbeit engagiert sind, kam nach einigem Spielen die Idee der Umsetzung biblischer Spiele auf. Eingangsüberlegungen, wie man solche Spiele in ein bestehendes Live Escape Game integrieren kann, wurden durch die Idee der „mobilen„ und flexiblen Lösung, speziell für die Jugendarbeit, abgelöst.
Rätselelemente
Die Verwendung von Rätseln und codierten Texten in Live Escape Games verleiht dem Spiel einen geheimnisvollen Charakter. Parallel führt dies dazu, dass sich die Spielgruppe Gedanken über die – vielleicht nicht immer auf Anhieb erkennbare – Entschlüsselung machen muss. Dies dient insbesondere der Förderung der Gruppenprozesse, sodass sich die Teilnehmenden gemeinsam Gedanken über mögliche Lösungswege machen.
Die nachfolgend beschriebenen Rätselelemente dienen als Verständnishilfe für die in unseren Spielen verwendeten Rätsel und Codierungen. Dabei geht es nicht um die historische Entstehung der jeweiligen Methoden, sondern um Hilfestellung für die Praxis sowie Anregungen für eigene Rätsel.
Morsezeichen
Kurzbeschreibung
Morsezeichen verwandeln Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen in Punkt- und Strichkombinationen. Die bekanntesten Morsezeichen sind sicherlich ... --- ... für SOS. Auf diese Art und Weise codierte Botschaften können nicht direkt gelesen, sondern müssen erst mittels einer Übersetzungstabelle übersetzt werden.
Einsatzmöglichkeiten
Morsezeichen lassen sich vielfältig einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Ebenso ist denkbar, statt Punkte und Striche andere – nicht direkt als Morsezeichen erkennbare – eindeutige Muster einzusetzen.
Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da die Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.
Beispiele und Ideen
drei Zettel im Raum verteilt mit in Morsezeichen codierten Zahlen (8, 2 und 7)
eine „unauffällige“ Sonne an der Wand mit seltsamen Sonnenstrahlen
Morsezeichentabelle
Blindenschrift
Kurzbeschreibung
Die Blindenschrift verwandelt Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen in eine reine Punktedarstellung auf einer 2x3-Matrix. Sie ist für Blinde gedacht, die diese Punktedarstellung gut ertasten und somit die Buchstaben bzw. Zahlen erkennen können.
Einsatzmöglichkeiten
Ebenso wie Morsezeichen lässt sich die Blindenschrift einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Aufgrund der einfachen Darstellung kann dies auch zum Tasten eingesetzt werden, beispielsweise in einem nicht einsehbaren Gegenstand oder unter einem Tuch.
Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da das Ertasten und die anschließende Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.
Die Zahlen 1 bis 9 und 0 entsprechen den Buchstaben A bis J. Daher sind Zahlen mit einem Symbol (siehe Blindenschrifttabelle) einzuleiten, um Verwechslungen auszuschließen. Wird den Teilnehmenden ausschließlich die Zahlentabelle zur Verfügung gestellt, kann mangels Verwechselungsrisikos darauf verzichtet werden. Zu beachten ist, dass die Teilnehmenden die Leserichtung nicht vertauschen. Die sonst ertastete Blindenschrift ermittelt dann falsche Ergebnisse.
Beispiele und Ideen
Mit Steckbausteinen lässt sich zügig eine gut fühlbare Blindenschrift erstellen.
Klassische Verwendung auf einem Papierstreifen: „Hallo der Code ist 123“. Auf Satzzeichen wird hierbei verzichtet.
Blindenschrifttabelle
ROTx
Kurzbeschreibung
Das Alphabet wird um x Stellen weitergeschoben, daher auch ROTation x. Eine Rotation um 1 würde aus „A“ ein „B“, aus „B“ ein „C“ und aus „Z“ ein „A“ machen; eine Rotation um 2 aus „A“ ein „C“ usw. Die Rotation um 13 macht aus „A“ ein „N“ und ist die gängigste Rotation, da die Buchstaben genau um die Hälfte des Alphabets verschoben werden. Das x sollte im Bereich von 1 bis 25 liegen.
Einsatzmöglichkeiten
ROTx eignet sich gut, um Hinweise oder Sätze zu codieren. Zahlen müssen allerdings als Wort ausgeschrieben werden („2“ = „zwei“). Aufgrund der guten Lesbarkeit durch die Verwendung herkömmlicher bekannter Buchstaben können auch etwas längere Texte damit verschlüsselt werden. Die empfohlene Grenze liegt bei 30 bis 40 Wörtern.
ROT13-Tabelle
Beispiele und Ideen
Links der versteckte codierte Hinweis, rechts die Lösungshilfe (ROT1).
E ergibt D, S ergibt R, F ergibt E und J ergibt I, die Lösung lautet somit „DREI“.
„ABC sei 216“, diesen Code haben die Spielenden entschlüsselt. Somit werden alle Zeilen mit A um zwei Spalten nach rechts geschoben (Pfeilrichtung), alle Zeilen mit B um eine und die Zeilen mit C um sechs Spalten. In der ersten Zeile (hier grau) ist ein Ausgangsbuchstabe markiert. Von dort aus müssen die folgenden Zeilen um die Anzahl an Spalten verschoben werden, wie es der Code vorgibt. Die Rotation mit ROT2, ROT1 und ROT6 wird durch das Verschieben durchgeführt. Die dann untereinander stehenden Buchstaben sind hier zur Verdeutlichung eingekreist. Der...
Erscheint lt. Verlag | 20.2.2023 |
---|---|
Reihe/Serie | Der geheimnisvolle Raum |
Verlagsort | Stuttgart |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Religion / Theologie ► Christentum |
Schlagworte | Bibel • Bibelgeschichten • Bibelwissen • Biblische Geschichte • Codes • Escape Game • Escape Room • Escape the Room • Exit Game • Exit the Room • Jugendarbeit • Jugendpastoral • Live Adventure Games • Live Escape Game • Live Escape Games • Live Exit Game • Luther • Martin Luther • Mysterioom • Quest • Rätsel • Reformation • Room Escape |
ISBN-10 | 3-86687-165-1 / 3866871651 |
ISBN-13 | 978-3-86687-165-6 / 9783866871656 |
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Größe: 6,3 MB
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