Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (eBook)
23 Seiten
GRIN Verlag
978-3-668-42213-1 (ISBN)
Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschließend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten.
Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
Erscheint lt. Verlag | 27.3.2017 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Einfluss • elementen • Gamification • Implementierung • Lehre • Leistung |
ISBN-10 | 3-668-42213-3 / 3668422133 |
ISBN-13 | 978-3-668-42213-1 / 9783668422131 |
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Größe: 1,2 MB
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