50 Schlüsselideen Digitale Kultur (eBook)
208 Seiten
Spektrum Akademischer Verlag
978-3-8274-3064-9 (ISBN)
Eine Entdeckungsreise durch das Internet: Datenströme, Netzwerke und virtuelle Realitäten
- Das Internet
- Das World Wide Web
- Internet-Provider
- Personal Computer
- Server
- Browser
- Markierungssprachen
- Suchmaschinen
- Web 2.0
- Netiquette
- Blogs
- Aggregation
- Chat
- Filesharing
- Streamen von Medien
- Rich Content
- Drahtlos ins Internet
- Smartphones
- Malware, Spyware, Junkware
- Spam
- Privatsphäre im Internet
- Das 'Deep Web'
- Hacker
- Cyberwar
- Soziale Netzwerke
- Spielkonsolen
- Mashups
- Culture Jamming
- Online-Handel
- Online-Werbung
- Analyse des Web-Verkehrs
- OCR
- Maschinelle Übersetzungen
- Standortbezogene Dienste
- Virtuelle Objekte
- E-Government
- Crowdsourcing Freie Software
- Digitaler Vertrieb
- Cloud Computing
- Verbreitung nach Virenart
- Virtuelle Welten
- Avatare
- Netzneutralität
- Das semantische Netz
- Erweiterte Realität
- Konvergenz
- Das Internet der Dinge
- Aufmerksamkeit, Ablenkung, Zerstreuung
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Wir stecken mitten in einer kulturellen und technologischen Revolution, aber viele von uns haben in dem rapiden Wandel die Orientierung verloren und verstehen nur bedingt, was sich da abspielt. Der Band 50 Schlüsselideen Digitale Kultur liefert den roten Faden durch die verwirrend vielfältige Welt des Internets und klärt über die neuen Technologien auf, die nicht nur unsere Welt, sondern auch uns selbst verändern.
Tom Chatfield, der zu den führenden Experten für diese neuen Technologien gehört, leitet uns sicher durch die grundlegenden digitalen Phänomene unserer Zeit: seien es die Browser, die wir zum Surfen im Web und für unsere Aktionen in den sozialen Netzwerken brauchen, die Frage, welche Auswirkungen die immer zerfahrener werdende Welt auf unsere Privatsphäre hat, oder das Culture Jamming, das Protestbewegungen immer häufiger bei ihrem Kampf gegen traditionelle Autoritäten einsetzen. Das Buch ist ein unverzichtbarer Leitfaden für die Reise in die digitale Zukunft, ob es um die Erforschung des Deep Web geht, das 99 Prozent des Internets umfasst und für die meisten Suchmaschinen unzugänglich bleibt, oder um die erweiterte Realität, die unsere Art und Weise, mit der Welt in Kontakt zu treten, grundlegend ändern wird.
Von Malware zu Mashups, vom Spam zum semantischen Web, von Emails zu Avataren - 50 Schlüsselideen Digitale Kultur gehört zur Pflichtlektüre für alle, die versuchen möchten, die tiefgreifenden sozialen Änderungen des digitalen Zeitalters und ihren Einfluss auf unser Verhalten zu verstehen.
Tom Chatfield befasst sich als freier Schriftsteller und Redakteur mit der digitalen Kultur. Er hat Medienunternehmen und Anbieter digitaler Spiele wie Google, Mind Candy, VCCP, Preloaded, Grex, Red Glasses und Intervox beraten und am Design von Spielen mitgewirkt. Chatfield, der am St. John's College in Oxford in Literatur und Philosophie promoviert hat, ist Mitherausgeber des Magazins Prospect und hat zahlreiche Artikel in britischen Zeitungen wie Observer, Independent, Sunday Times, Wired, New Statesman, Evening Standard und Times Literary Supplement sowie auf der Website Boing Boing veröffentlicht. Auf Foren wie TED Global, dem Lions Festival in Cannes, dem britischen Unterhaus, RSA, ICA und dem World IT Congress hat er zu Fragen der Technologie, der Medien und der digitalen Spielkultur Stellung genommen. 2010 erschien sein erstes Sachbuch, Fun Inc. ? Why Gaming Will Dominate the 21st Century, 2012 folgte The School of Life ? How to Thrive in the Digital Age (deutsch: Wie man im digitalen Zeitalter richtig aufblüht: Kleine Philosophie der Lebenskunst). Chatfield ist ein begeisterter Klavierspieler.
Tom Chatfield befasst sich als freier Schriftsteller und Redakteur mit der digitalen Kultur. Er hat Medienunternehmen und Anbieter digitaler Spiele wie Google, Mind Candy, VCCP, Preloaded, Grex, Red Glasses und Intervox beraten und am Design von Spielen mitgewirkt. Chatfield, der am St. John’s College in Oxford in Literatur und Philosophie promoviert hat, ist Mitherausgeber des Magazins Prospect und hat zahlreiche Artikel in britischen Zeitungen wie Observer, Independent, Sunday Times, Wired, New Statesman, Evening Standard und Times Literary Supplement sowie auf der Website Boing Boing veröffentlicht. Auf Foren wie TED Global, dem Lions Festival in Cannes, dem britischen Unterhaus, RSA, ICA und dem World IT Congress hat er zu Fragen der Technologie, der Medien und der digitalen Spielkultur Stellung genommen. 2010 erschien sein erstes Sachbuch, Fun Inc. − Why Gaming Will Dominate the 21st Century, 2012 folgte The School of Life − How to Thrive in the Digital Age (deutsch: Wie man im digitalen Zeitalter richtig aufblüht: Kleine Philosophie der Lebenskunst). Chatfield ist ein begeisterter Klavierspieler.
Einleitung.- GRUNDLAGEN.- 01 Das Internet.- 02 Das World Wide Web.- 03 Internet-Provider.- 04 E-Mail.- 05 Personal Computer.- 06 Server.- 07 Browser.- 08 Markierungssprachen.- 09 Suchmaschinen.- DER WEG IN DIE DIGITALE GEGENWART.- 10 Web 2.0.- 11 Netiquette.- 12 Blogs.- 13 Aggregation.- 14 Chat.- 15 Filesharing.- 16 Streamen von Medien.- 17 Rich Content.- 18 Drahtlos ins Internet.- 19 Smartphones.- DIE DUNKLEN SEITEN DER CYBERWELT.- 20 Malware, Spyware, Junkware.- 21 Spam.- 22 Privatsphäre im Internet.- 23 Das „Deep Web“.- 24 Hacker.- 25 Cyberwar.- SPASS UND UNTERHALTUNG.- 26 Soziale Netzwerke.- 27 Spielkonsolen.- 28 Mashups.- 29 Culture Jamming.- STAAT UND WIRTSCHAFT.- 30 Online-Handel.- 31 Online-Werbung.- 32 Analyse des Web-Verkehrs.- 33 OCR.- 34 Maschinelle Übersetzungen.- 35 Standortbezogene Dienste.- 36 Virtuelle Objekte.- 37 E-Government.- DIE NEUESTEN TRENDS.- 38 Crowdsourcing.- 39 Freie Software.- 40 Digitaler Vertrieb.- 41 Cloud Computing.- 42 Verbreitung nach Virenart.- DIE DIGITALE ZUKUNFT.- 43 Virtuelle Welten.- 44 Avatare.- 45 Netzneutralität.- 46 Das semantische Netz.- 47 Erweiterte Realität.- 48 Konvergenz.- 49 Das Internet der Dinge.- 50 Aufmerksamkeit, Ablenkung, Zerstreuung.- Glossar.- Index.
Erscheint lt. Verlag | 17.1.2014 |
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Übersetzer | Carl Freytag |
Zusatzinfo | 208 S. |
Verlagsort | Heidelberg |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Natur / Technik ► Naturwissenschaft |
Geisteswissenschaften | |
Mathematik / Informatik ► Informatik | |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Technik | |
Schlagworte | Computer • Digitale Kultur • Elektronische Medien • Games • Software |
ISBN-10 | 3-8274-3064-X / 382743064X |
ISBN-13 | 978-3-8274-3064-9 / 9783827430649 |
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Größe: 1,5 MB
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