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Story Now -

Story Now

Ein Handbuch für digitales Erzählen
Buch | Hardcover
208 Seiten
2016
mixtvision (Verlag)
978-3-95854-081-1 (ISBN)
CHF 34,85 inkl. MwSt
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Im Mittelpunkt steht die Story

Die Digitalisierung setzt die Medienbranche unter Druck - die Menschen wollen alle Inhalte immer und überall abrufen können. Doch nicht nur die Ausspielwege und Erlösmodelle, auch die Angebote selbst und ihre Herstellung ändern sich.
STORY NOW ist ein praxisorientiertes Handbuch für alle, die sich auf die digitale Dimension ihrer Medienprojekte einlassen wollen, von der Konzeption über die Produktion bis hin zur Verwertung.

Vorwort

1 Die Medien im Wandel
1.1Paradigmenwechsel: Neun Impulse für die Medien von Morgen, Prof. Egbert van Wyngaarden
1.2Erzählen in der digitalen Welt: Transmedia Redux, oder warum Story das Geschäftsmodell der Zukunft bleibt, Benjamin Feld
1.3 Digitale Wertschöpfung: Die Storyworld ist dein Gesamtkunstwerk, dein Publikum ihr Mitgestalter, Jeff Gomez (Interview)

2 Die Entwicklung digitaler Erzählungen
2.1 Themenfindung: Alles kann, nichts muss - Themen in einer Multi-¬Plattform-Welt, Christina M. Schollerer (Interview)
2.2 Stoffentwicklung: Jede Storyworld braucht eine starke Botschaft in ihrem Herzen, David Varela (Interview)
2.3 Crossmediale Dramaturgie: Reise durchs Wunderland, Dorothea Martin
2.4 Von der Geschichte zur Nutzererfahrung: Digitales Storytelling bedeutet eine neue Freiheit, Margaux Missika (Interview)
2.5 Interaktion und Games: Viel Potenzial, um junge Leute zu erreichen, Clemens Hochreiter (Interview)
2.6 Die Rolle des Mediennutzers: Der Transmedia-Storyteller als Krimiautor, Prof. Csongor Baranyai

3 Von der Idee zur Produktion
3.1 Teams und Kreative Prozesse: Es ist immer eine Suche, wie man es richtig macht, Hendrik Lesser
3.2 Produktion: Iterative Produktionsmodelle, Lena Thiele
3.3 Ko-Kreation: Die mysteriöse Sache mit dem Publikum, Georg Tschurtschenthaler
3.4 Storytelling und Design: Gestaltung ist bestimmend für den Inhalt, Philipp Edelmann
3.5 Daten als Grundlage fürs Erzählen: Daten, Geschichten und Datengeschichten, Uli Köppen
3.6 Online-Video: Der Online-Video-Boom: Zurück in die Zukunft der bewegten Bilder, Karsten Günther
3.7 Medienarchitektur: Reise zum Mittelpunkt der Story, Jochen Voß
3.8 Strategische Partnerschaften: Shareholder der Revolution - Partnerschaften neu denken, Matthias Leitner
3.9 Rechtliche Aspekte: Rechtliche Fallstricke Trans.- bzw. Crossmedialer Bewegtbild-Produktionen, Dr. Gerd Hansen
3.10 Finanzierung: Die Finanzierung von medien¬über¬greifenden Produktionen, Philipp Schall
3.11 Erlösmodelle: Wenn Fans sich von Sherlock Holmes gerne beschimpfen lassen , Jennifer Wilson (Interview)

4 Ein Blick in die Werkstatt
4.1 Case Study »Netwars«: »Netwars - Out of Ctrl« - Von der Idee zur IP, Astrid Kahmke
4.2 Case Study »Do Not Track«: »Do Not Track« - Agile Produktionsprozesse für interaktive Formate, Astrid Kahmke
4.3 Case Study »Polar Sea 360°«: »Polar Sea 360°« - Virtuelle Realität in der Arktis, Prof. Egbert van Wyngaarden
4.4 Case Study »Leyo!«: »LeYo!« - Wie der Carlsen Verlag Kinderbücher mit Augmented Reality erweitert, Dr. Markus Dömer
4.5 Case Study »Janosch: Oh, wie schön ist Panama«: Erzählungen sinnvoll erweitern - »Janosch: Oh, wie schön ist Panama«, Kerstin Kempf
4.6 Digitales Erzählen in Frankreich: Es braucht politischen Willen, Alexander Knetig (Interview)
4.7 Digitales Erzählen in Kanada: Meeting in the Middle - Warum Kanada die Speerspitze in Sachen Medieninnovation ist, Prof. Egbert van Wyngaarden

5 Zum digitalen Erzähler werden
5.1 Crossmedia studieren: Aus- und Fortbildung, Markus Kaiser
5.2 Vernetzungsangebote: Interdisziplinäre Vernetzung als Erfolgsfaktor, Markus Kaiser

Autorenverzeichnis & Bildnachweis

Vorwort Prof. Dr. Klaus Schaefer Seit Anbeginn des Erzählens hat es immer wieder Veränderungen gegeben: wie erzählt wird, wo erzählt wird und von wem erzählt wird. Gerade befinden wir uns wieder an einem Wendepunkt. Das lineare Erzählen wird crossmedial, transmedial. „Multiplatform Storytelling“ lautet der Ausdruck, der diesen momentanen Prozess für die Medienwelt beschreibt. Die Zeiten, in denen es für Bewegtbilder lediglich eine Leinwand gab und die BraunΓÇÖsche Röhre, sind endgültig vorbei. Und die Zeiten, in denen sich Multimedialität allein auf das enge Feld zwischen Buch, Film und Fernsehen erstreckte, sind ebenfalls vorbei. Technik und Technologie haben nicht nur unsere Mediennutzung verändert, sie haben auch den Prozess des Erzählens neu geprägt. Nicht mehr steht zwangsläufig die Plattform am Anfang des Gedankens, sondern der Gedanke selbst, der sich in die verschiedenen Plattformen verästelt und zum Content wird. Literatur, Musik, Design, IT, Games, Internet, Marketing, Film, Fernsehen, Mobilfunk, Grafik - alle rücken näher zusammen und schaffen mittlerweile nicht nur, aber auch, gemeinsame Werke. Bei aller experimentierfreudigen und mitunter auch erfolgreichen Begeisterung für dieses gegenwärtig neue Erzählen dürfen wir die einzelnen Künste und Handwerke, die alle zum Gesamtwerk beitragen, nicht aus den Augen verlieren. Deshalb dröselt dieses Handbuch für den analytischen Blick genau diese einzelnen Aspekte in ihre Bestandteile auf. Verschiedene Autoren unterschiedlicher beruflicher Herkunft tragen zusammen, was wir über das gegenwärtige moderne Erzählen im Medienbereich und seine Auswirkungen und Anforderungen wissen müssen. Ihre Plattform ist eine gemeinsame, die immer noch besteht und uns die theoretische Auseinandersetzung ermöglicht: das Buch. München, im Oktober 2015 Prof. Dr. Klaus Schaefer Geschäftsführer des FilmFernsehFonds Bayern Vorwort Herausgeber Niemand wird bestreiten, dass die Digitalisierung auch die Medienbranche verändert. Dieser Prozess scheint sich immer mehr zu beschleunigen. Das löst Faszination und Staunen aus, aber auch Verwirrung und Angst. Wie schafft man es bei einer so gro ßen Vielfalt an Medien, Technologien und Angeboten, die Menschen zu erreichen? Greifen die althergebrachten Erlösmodelle noch? Werden die analogen Medien von den digitalen Medien abgelöst? In einem Land, wo der Durchschnittsbürger 5-mal im Jahr ins Kino geht, vier Romane liest, fünf Tage pro Woche fernsieht und 30-mal am Tag zum Smartphone greift, schien es uns sinnvoll, zu untersuchen, was der Medienwandel fürs Erzählen bedeutet. Von Anfang an war unser Wunsch, ein praxisorientiertes Handbuch zu schreiben. Wann macht es Sinn, einen medien- und plattformübergreifenden Ansatz zu verfolgen? Welche narrativen Möglichkeiten öffnet die digitale Welt und was bedeuten sie für die Konzeption von Medienangeboten? Wie werden innovative Projekte finanziert und wie stellt man sie überhaupt dar? STORY NOW will damit nicht nur den Kreativen eine praktische Handreichung bieten, sondern auch die klassischen Content-Industrien ein Stück weit in ihren digitalen Transformationsprozessen begleiten. Wir danken unseren Autoren und Interviewpartnern dafür, dass sie ihre Erfahrungen, Ideen und Visionen mit uns teilen wollten. Wir danken unseren Unterstützern, allen voran dem FilmFernsehFonds Bayern, für ihr Vertrauen. Und wir danken Ihnen, dass Sie dieses Buch jetzt in Händen halten und den Weg in die Zukunft mit uns gehen wollen. Prof. Egbert van Wyngaarden Matthias Leitner Philipp Schall Markus Kaiser Aline-Florence Buttkereit Sebastian Zembol

Vorwort Prof. Dr. Klaus Schaefer
Seit Anbeginn des Erzählens hat es immer wieder Veränderungen gegeben:
wie erzählt wird, wo erzählt wird und von wem erzählt wird. Gerade befinden wir uns wieder an einem Wendepunkt. Das lineare Erzählen wird crossmedial, transmedial. "Multiplatform Storytelling" lautet der Ausdruck,
der diesen momentanen Prozess für die Medienwelt beschreibt.
Die Zeiten, in denen es für Bewegtbilder lediglich eine Leinwand gab und die Braun_ÇÖsche Röhre, sind endgültig vorbei. Und die Zeiten, in denen sich Multimedialität allein auf das enge Feld zwischen Buch, Film und Fernsehen erstreckte, sind ebenfalls vorbei. Technik und Technologie haben nicht nur unsere Mediennutzung verändert, sie haben auch den Prozess des Erzählens neu geprägt.
Nicht mehr steht zwangsläufig die Plattform am Anfang des Gedankens, sondern der Gedanke selbst, der sich in die verschiedenen Plattformen verästelt und zum Content wird. Literatur, Musik, Design, IT, Games, Internet, Marketing, Film, Fernsehen, Mobilfunk, Grafik - alle rücken näher zusammen und schaffen mittlerweile nicht nur, aber auch, gemeinsame Werke.
Bei aller experimentierfreudigen und mitunter auch erfolgreichen Begeisterung für dieses gegenwärtig neue Erzählen dürfen wir die einzelnen Künste und Handwerke, die alle zum Gesamtwerk beitragen, nicht aus den Augen verlieren. Deshalb dröselt dieses Handbuch für den analytischen Blick genau diese einzelnen Aspekte in ihre Bestandteile auf.
Verschiedene Autoren unterschiedlicher beruflicher Herkunft tragen zusammen, was wir über das gegenwärtige moderne Erzählen im Medienbereich und seine Auswirkungen und Anforderungen wissen müssen. Ihre Plattform ist eine gemeinsame, die immer noch besteht und uns die theoretische Auseinandersetzung ermöglicht: das Buch.

München, im Oktober 2015
Prof. Dr. Klaus Schaefer
Geschäftsführer des FilmFernsehFonds Bayern

Vorwort Herausgeber
Niemand wird bestreiten, dass die Digitalisierung auch die Medienbranche verändert. Dieser Prozess scheint sich immer mehr zu beschleunigen. Das löst Faszination und Staunen aus, aber auch Verwirrung und Angst. Wie schafft man es bei einer so gro
ßen Vielfalt an Medien, Technologien und Angeboten, die Menschen zu erreichen? Greifen die althergebrachten Erlösmodelle noch? Werden die analogen Medien von den digitalen Medien abgelöst?
In einem Land, wo der Durchschnittsbürger 5-mal im Jahr ins Kino geht, vier Romane liest, fünf Tage pro Woche fernsieht und 30-mal am Tag zum Smartphone greift, schien es uns sinnvoll, zu untersuchen, was der Medienwandel fürs Erzählen bedeutet.
Von Anfang an war unser Wunsch, ein praxisorientiertes Handbuch zu schreiben. Wann macht es Sinn, einen medien- und plattformübergreifenden Ansatz zu verfolgen? Welche narrativen Möglichkeiten öffnet die digitale Welt und was bedeuten sie für die Konzeption von Medienangeboten? Wie werden innovative Projekte finanziert und wie stellt man sie überhaupt dar?
STORY NOW will damit nicht nur den Kreativen eine praktische Handreichung bieten, sondern auch die klassischen Content-Industrien ein Stück weit in ihren digitalen Transformationsprozessen begleiten. Wir danken unseren Autoren und Interviewpartnern dafür, dass sie ihre Erfahrungen, Ideen und Visionen mit uns teilen wollten. Wir danken unseren Unterstützern, allen voran dem FilmFernsehFonds Bayern, für ihr Vertrauen. Und wir danken Ihnen, dass Sie dieses Buch jetzt in Händen halten und den Weg in die Zukunft mit uns gehen wollen.
Prof. Egbert van Wyngaarden
Matthias Leitner
Philipp Schall
Markus Kaiser
Aline-Florence Buttkereit
Sebastian Zembol

Erscheinungsdatum
Verlagsort München
Sprache deutsch
Maße 157 x 230 mm
Gewicht 566 g
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Informatik Software Entwicklung Spieleprogrammierung
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte App • Case study • Crossmedia • digital • Digitale Medien • Digital Story • Erzählen • Games • Geschichte • Interaktion • interaktiv • Internet • Kreativität • Netz • Online • Produktion • Storytelling • Transmedia • Web • Zukunft
ISBN-10 3-95854-081-3 / 3958540813
ISBN-13 978-3-95854-081-1 / 9783958540811
Zustand Neuware
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