Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
Seiten
2011
|
11003 A. 3. Auflage
GRIN Verlag
978-3-640-80273-9 (ISBN)
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978-3-640-80273-9 (ISBN)
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), Veranstaltung: Grundlagen der Medien: Computer Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Spiegel Online berichtete am 27. Juni 2009 ausführlich und objektiv über den zehntenGeburtstag des First-Person-Shooters COUNTER-STRIKE. Das ist bemerkenswert, stehtdoch eben jenes Computerspiel seit Jahren immer wieder im Zentrum nicht unbedingtsachlich geführter Debatten in Presse und Politik. Dies ist bevorzugt dann der Fall,wenn es zu von jugendlichen Tätern ausgeübten Gewalttaten kommt, deren Motiv nichtunbedingt sofort erkennbar ist. Die legitime und notwendige Suche nach den Ursachensolcher Verbrechen wie dem Amoklauf von Erfurt im April 2002 oder dem vonWinnenden im März 2009 bestimmt meist wochenlang die öffentliche Diskussion.Dabei "finden sich immer wieder die gleichen Argumentationsketten"2: In denMassenmedien wird in Ermangelung einer plausiblen Erklärung für die verübtenGrausamkeiten schnell die Vermutung geäußert, der Täter habe sicherlich gewalthaltigeComputerspiele besessen und als "Vorübung für die Tat" genutzt.3 Es lässt sich in derTat bei fast allen Gewalttätern eine Korrelation zwischen dem Besitz gewalthaltigerSpiele und der Ausübung einer konkreten Gewalthandlung in der Realität beobachten,dies ist aufgrund der hohen Popularität von First-Person-Shootern vor allem beimännlichen Jugendlichen allerdings kaum verwunderlich. In den Medien wird dieseKorrelation in der Regel jedoch als eindeutiger Kausalzusammenhang aufgefasst undentsprechend kommuniziert. Besonders COUNTER-STRIKE wurde auf diese Weise nachdem Amoklauf von Erfurt "ein Synonym für gewaltverherrlichende [sic!]Computerspiele"4, zudem wurden massiv falsche Aussagen über die im Spieldargestellten Gewalthandlungen getroffen. So schrieb beispielsweise das HamburgerAbendblatt am 29. April 2002 über das Waffenarsenal in COUNTER-STRIKE, "ambegehrtesten [seien] Pumpguns, denn die bringen die meisten Punkte". Zumindesteinen Mangel an Fantasie bei der Formulierung möglichst martialisch klingenderBehauptungen kann man dem verantwortlichen Redakteur sicherlich nicht vorwerfen.
Erscheint lt. Verlag | 18.1.2011 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 60 g |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Amok • Amoklauf • Computergames • Computer Games • Computerspiel • Computerspiele • Counter-Strike • digitale Spiele • DigitaleSpiele • digital games • DigitalGames • Erfurt • esport • Game • Games • gamestudies • Game Studies • Gaming • Gewalt • Gewaltdarstellung • Gewaltdarstellungen • Gewaltdebatte • Gewalt in Computerspielen • GewaltinComputerspielen • Gewalt in den Medien • GewaltindenMedien • gewaltwirkung • gewaltwirkungen • Kommunikationswissenschaft • Mediale Gewalt • MedialeGewalt • Medienwirkung • Medienwirkungen • Medienwissenschaft • Online gaming • Onlinegaming • wirkungsdiskussion • Wirkungsforschung |
ISBN-10 | 3-640-80273-X / 364080273X |
ISBN-13 | 978-3-640-80273-9 / 9783640802739 |
Zustand | Neuware |
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