Spielen im Internet
eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele ; mit Hinweisen für Praxis und Game-Design
Seiten
2010
TU Ilmenau Universitätsbibliothek (Verlag)
978-3-939473-83-1 (ISBN)
TU Ilmenau Universitätsbibliothek (Verlag)
978-3-939473-83-1 (ISBN)
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Das vorliegende Buch setzt sich mit der Aneignung und Nutzung internetbasierter digitaler Spiele auseinander. Diese sowohl ökonomisch als auch gesellschaftlich und kulturell relevante Form digitaler Spiele erlebt seit einigen Jahren einen Aufschwung in Form von Nutzerzahlen, die allein bei deutschen Anbietern in die Dutzende Millionen geht. Wie der nutzungsbezogene Erfolg jedoch zustande kommt und wie der Gebrauch dieser Spiele stattfindet ist bisher weitgehend ungeklärt.
In diesem Buch werden personelle Variablen, Motivation, Nutzung und Bewertung von Langzeit-Browsergames, Langzeit-Clientgames und Casual-Browsergames analysiert. Hiernach werden kausale Zusammenhänge zwischen den genannten Konstrukten gemessen. Zentral sind die Erkenntnisse über die Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen, die sich je nach Spieltyp sehr unterschiedlich gestalten kann. So bieten browserbasierte Architekturen die Möglichkeit, Spiele beispielsweise auch am Arbeitsplatz zu nutzen, während dies bei clientbasierten Spielen eher selten der Fall ist.
Die Auswertung und Interpretation der Ergebnisse sowie Ansätze für die weitere Forschung stellen den Schwerpunkt des vorliegenden Buches dar. Als Ergänzung werden im Anhang nützliche Interpretationshilfen für die praktische Verwertung - vor allem im Bereich Game-Design und Game-Balancing - gegeben.
In diesem Buch werden personelle Variablen, Motivation, Nutzung und Bewertung von Langzeit-Browsergames, Langzeit-Clientgames und Casual-Browsergames analysiert. Hiernach werden kausale Zusammenhänge zwischen den genannten Konstrukten gemessen. Zentral sind die Erkenntnisse über die Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen, die sich je nach Spieltyp sehr unterschiedlich gestalten kann. So bieten browserbasierte Architekturen die Möglichkeit, Spiele beispielsweise auch am Arbeitsplatz zu nutzen, während dies bei clientbasierten Spielen eher selten der Fall ist.
Die Auswertung und Interpretation der Ergebnisse sowie Ansätze für die weitere Forschung stellen den Schwerpunkt des vorliegenden Buches dar. Als Ergänzung werden im Anhang nützliche Interpretationshilfen für die praktische Verwertung - vor allem im Bereich Game-Design und Game-Balancing - gegeben.
Erscheint lt. Verlag | 1.10.2010 |
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Reihe/Serie | Menschen - Märkte - Medien - Management ; 6 |
Verlagsort | Ilmenau |
Sprache | deutsch |
Maße | 1490 x 2100 mm |
Gewicht | 400 g |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computer Games • Computer games / Internet Computerspiel / Langzeitstudie • Computerspiel • Computerspiel / Psychologie / Motivation / Modell / Online-Befragung / Längsschnittuntersuchung / Hochschulbibliothek • Erleben • Internet Computerspiel • Längsschnittuntersuchung • Langzeitstudie • Modell • Motivation • Nutzung • Online-Befragung • Online-Spiel • Online-Spiel / Motivation / Nutzung / Erleben / Längsschnittuntersuchung • Psychologie |
ISBN-10 | 3-939473-83-9 / 3939473839 |
ISBN-13 | 978-3-939473-83-1 / 9783939473831 |
Zustand | Neuware |
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